tag:blogger.com,1999:blog-6394166003672195022024-03-18T20:46:24.835-07:00DOGDARKdogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.comBlogger34125tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-87045870838556955642019-11-06T10:43:00.000-08:002019-11-06T10:49:46.798-08:00<h2>
<span style="font-size: x-large;">
NHP TURBO 3-6 BY PARCHE NEGRO</span></h2>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Después de mucho tiempo, he podido terminar de desamblar el copiador nhp 3.6, es importante para los amantes de la programación poder tener en nuestro recuerdos, estos códigos que algún día fueron armados y programados por personas importantes en nuestra niñes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2>
<span style="font-size: x-large;">INTRODUCCION</span></h2>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Tío Parche como muchos de nosotros lo tratamos por cariño y admiración por su trabajo realizado en los años 80, es el precursor de muchos códigos fuentes de programas tanto educacionales como de copias para juegos en sistemas de cartuchos, discos y casetes.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">¿Cual fue mi idea principal de este desamble?</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Más que nada, cuando comencé en el mundo de la programación de assembler, incentivado por mucha gente, quise conocer de como estaban estructurado estos códigos de copiadores, mas que nada de copuchento y de tener mayores conocimientos de como se conectan y comunica el atari con los puertos o periféricos que usa.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">para este desamble, ocupe el software WUDSN y codificación mads.</span><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: x-large;">DESEMPOLBANDO EL NHP</span><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Este copiador cuenta con 2 archivos en su interior que permite ensamblar en paquete único de archivo en su ejecución.</span></div>
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">A-. KEM2 – Copia la rom la ram, para realizar variaciones de velocidad en la grabación y lectura de datos en la cinta.</span><br />
<span style="font-size: large;">B -. código de data que sera grabado en la cinta.</span><br />
<span style="font-size: large;">B1-. Loader – Data que contiene la portada y ejecución de carga de la data al atari.</span><br />
<span style="font-size: large;">B2-. Pagina 7 – Data que contiene la portada de muestra al comienzo de la cinta que aparece — PRISMA —</span><br />
<span style="font-size: large;">B3-. Data de carga de loader, donde indica cuantos bytes debe cargar.</span><br />
<span style="font-size: large;">esos son algunos datos que contiene la estructura en su desamble. Ahora pasaremos a conocer el código en si.</span><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
;KEM2.ASM<br />
;COPIAD LA ROM A LA RAM<br />
;<br />
; SAVE #D8:KEM2<br />
;<br />
KEM<br />
LDX #$C0<br />
LDY #$00<br />
SEI<br />
LDA $D40E<br />
PHA<br />
STY $D40E<br />
STX $CC<br />
STY $CB<br />
LOOP<br />
LDA ($CB),Y<br />
DEC $D301<br />
STA ($CB),Y<br />
INC $D301<br />
INY<br />
BNE LOOP<br />
INC $CC<br />
BEQ @EXIT<br />
LDA $CC<br />
CMP #$D0<br />
BNE LOOP<br />
LDA #$D8<br />
STA $CC<br />
BNE LOOP<br />
@EXIT<br />
DEC $D301<br />
LDX #$01<br />
LDY #$4C<br />
LDA #$13<br />
STX $EE17<br />
STY $ED8F<br />
STA $ED67<br />
LDX #$80<br />
LDY #$03<br />
STX $EBA3<br />
STY $EBA8<br />
LDY #$04<br />
LDA #$EA<br />
NOP<br />
STA $ED85,Y<br />
DEY<br />
BPL NOP<br />
LDY #STACF-STACI<br />
MOVE<br />
LDA STACI,Y<br />
STA $ECEF,Y<br />
DEY<br />
BPL MOVE<br />
PLA<br />
STA $D40E<br />
CLI<br />
CLC<br />
RTS<br />
STACI<br />
LDA #$7D<br />
LDX $62<br />
BEQ CC0<br />
LDA #$64<br />
CC0<br />
CLC<br />
ADC $EE19,X<br />
DEY<br />
BPL CC0<br />
CLC<br />
ADC $0312<br />
SEC<br />
SBC #$64<br />
BCC CC3<br />
STA $0312<br />
LDY #$02<br />
LDX #$06<br />
LDA #$4F<br />
CC2<br />
ADC $0312<br />
BCC CC1<br />
INY<br />
CLC<br />
CC1<br />
DEX<br />
BNE CC2<br />
STA $02EE<br />
STY $02EF<br />
JMP $ED96<br />
CC3<br />
JMP $ED3D<br />
STACF<br />
<br />
<span style="font-size: large;">El LOADER. simplemente lo estructure en bytes que es la manera de poder cargar los bytes de forma directa al momento de grabar.</span><br />
<br />
;LOADER.ASM<br />
LOAD<br />
.BYTE $55,$55,$a0,$00,$8c,$44,$02,$c8<br />
.BYTE $84,$09,$20,$5d,$cf,$4c,$c4,$ce<br />
.BYTE $fc,$00,$00,$00,$60,$00,$52,$40<br />
.BYTE $00,$07,$23,$00,$00,$01,$00,$80<br />
.BYTE $70,$70,$70,$47,$3f,$cc,$70,$02<br />
.BYTE $70,$02,$70,$70,$f0,$f0,$f0,$f0<br />
.BYTE $f0,$f0,$70,$70,$70,$70,$70,$46<br />
.BYTE $a3,$cc,$70,$02,$41,$20,$cc,$00<br />
.BYTE $00,$e4,$ef,$e7,$e4,$e1,$f2,$eb<br />
.BYTE $00,$00,$73,$6f,$66,$74,$77,$61<br />
.BYTE $72,$65,$73,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$30,$32,$2f,$27,$32,$21,$2d<br />
.BYTE $21,$33,$00,$30,$21,$32,$21,$00<br />
.BYTE $23,$2f,$2d,$30,$35,$34,$21,$24<br />
.BYTE $2f,$32,$25,$33,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$2c,$29,$2e,$25,$21,$00,$21<br />
.BYTE $34,$21,$32,$29,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$23,$61,$72,$67<br />
.BYTE $61,$72,$61,$00,$64,$65,$6e,$74<br />
.BYTE $72,$6f,$00,$64,$65,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$22,$6c,$6f,$71,$75,$65<br />
.BYTE $73,$0e,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$0d,$00,$00,$25,$00,$32,$00<br />
.BYTE $32,$00,$2f,$00,$32,$00,$00,$0d<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$32,$65,$74,$72<br />
.BYTE $6f,$63,$65,$64,$61,$00,$13,$00<br />
.BYTE $76,$75,$65,$6c,$74,$61,$73,$00<br />
.BYTE $79,$00,$70,$72,$65,$73,$69,$6f<br />
.BYTE $6e,$65,$00,$80,$b3,$b4,$a1,$b2<br />
.BYTE $b4,$80,$00,$a9,$40,$8d,$0e,$d4<br />
.BYTE $a2,$e4,$a0,$5f,$a9,$06,$20,$5c<br />
.BYTE $e4,$60,$a2,$04,$bd,$c4,$02,$9d<br />
.BYTE $53,$cf,$ca,$10,$f7,$ad,$30,$02<br />
.BYTE $8d,$58,$cf,$ad,$31,$02,$8d,$59<br />
.BYTE $cf,$ad,$2f,$02,$8d,$5a,$cf,$ad<br />
.BYTE $f4,$02,$8d,$5b,$cf,$ad,$f3,$02<br />
.BYTE $8d,$5c,$cf,$60,$a2,$04,$bd,$53<br />
.BYTE $cf,$9d,$c4,$02,$ca,$10,$f7,$ad<br />
.BYTE $58,$cf,$8d,$30,$02,$ad,$59,$cf<br />
.BYTE $8d,$31,$02,$ad,$5a,$cf,$8d,$2f<br />
.BYTE $02,$ad,$5b,$cf,$8d,$f4,$02,$ad<br />
.BYTE $5c,$cf,$8d,$f3,$02,$60,$a2,$20<br />
.BYTE $a9,$cc,$8e,$30,$02,$8e,$02,$d4<br />
.BYTE $8d,$31,$02,$8d,$03,$d4,$a9,$22<br />
.BYTE $8d,$2f,$02,$8d,$00,$d4,$a9,$e0<br />
.BYTE $8d,$f4,$02,$8d,$09,$d4,$a9,$02<br />
.BYTE $8d,$f3,$02,$8d,$01,$d4,$a2,$04<br />
.BYTE $bd,$03,$ce,$9d,$c4,$02,$9d,$16<br />
.BYTE $d0,$ca,$10,$f4,$a9,$a3,$a2,$cc<br />
.BYTE $8d,$38,$cc,$8e,$39,$cc,$a2,$cd<br />
.BYTE $a0,$d7,$a9,$06,$20,$5c,$e4,$a2<br />
.BYTE $e5,$a0,$cd,$a9,$c0,$8e,$00,$02<br />
.BYTE $8c,$01,$02,$8d,$0e,$d4,$60,$a9<br />
.BYTE $00,$8d,$fb,$cd,$ad,$c6,$02,$8d<br />
.BYTE $01,$ce,$4c,$5f,$e4,$48,$8a,$48<br />
.BYTE $ae,$fb,$cd,$bd,$fc,$cd,$8d,$0a<br />
.BYTE $d4,$8d,$1a,$d0,$ee,$fb,$cd,$68<br />
.BYTE $aa,$68,$40,$00,$52,$72,$b4,$ea<br />
.BYTE $32,$ff,$ff,$28,$ca,$00,$44,$00<br />
.BYTE $a9,$df,$a2,$cc,$8d,$38,$cc,$8e<br />
.BYTE $39,$cc,$60,$20,$08,$ce,$a9,$3c<br />
.BYTE $8d,$02,$d3,$a9,$fd,$20,$b0,$f2<br />
.BYTE $ad,$1f,$d0,$c9,$06,$d0,$f9,$20<br />
.BYTE $2d,$ce,$4c,$5d,$ce,$a9,$34,$8d<br />
.BYTE $02,$d3,$a2,$10,$8e,$1c,$02,$ae<br />
.BYTE $1c,$02,$d0,$fb,$a2,$fd,$86,$14<br />
.BYTE $ad,$0f,$d2,$29,$10,$f0,$f5,$a6<br />
.BYTE $14,$d0,$f5,$4c,$7e,$cd,$cc,$10<br />
.BYTE $cc,$f0,$0a,$98,$59,$03,$07,$45<br />
.BYTE $47,$e6,$47,$c8,$60,$ad,$0b,$d4<br />
.BYTE $d0,$fb,$ad,$52,$cf,$f0,$4a,$20<br />
.BYTE $2a,$cd,$20,$7e,$cd,$a2,$0b,$bd<br />
.BYTE $14,$cc,$9d,$00,$03,$ca,$10,$f7<br />
.BYTE $20,$59,$e4,$30,$96,$ad,$02,$07<br />
.BYTE $cd,$52,$cf,$90,$8e,$f0,$03,$4c<br />
.BYTE $6d,$ce,$ad,$ff,$07,$8d,$10,$cc<br />
.BYTE $a2,$02,$bd,$ce,$cc,$c9,$10,$d0<br />
.BYTE $08,$a9,$19,$9d,$ce,$cc,$ca,$10<br />
.BYTE $f1,$de,$ce,$cc,$20,$54,$cd,$ce<br />
.BYTE $52,$cf,$a0,$00,$84,$4d,$4c,$4e<br />
.BYTE $ce,$20,$1b,$cd,$a9,$3c,$a2,$00<br />
.BYTE $a0,$60,$8d,$02,$d3,$9a,$8c,$00<br />
.BYTE $07,$6c,$e0,$02,$ac,$10,$cc,$20<br />
.BYTE $4e,$ce,$8d,$ea,$ce,$20,$4e,$ce<br />
.BYTE $8d,$eb,$ce,$2d,$ea,$ce,$c9,$ff<br />
.BYTE $f0,$ed,$20,$4e,$ce,$8d,$12,$cc<br />
.BYTE $20,$4e,$ce,$8d,$13,$cc,$20,$4e<br />
.BYTE $ce,$8d,$ff,$ff,$ad,$ea,$ce,$cd<br />
.BYTE $12,$cc,$d0,$08,$ad,$eb,$ce,$cd<br />
.BYTE $13,$cc,$f0,$0b,$ee,$ea,$ce,$d0<br />
.BYTE $03,$ee,$eb,$ce,$4c,$e6,$ce,$ad<br />
.BYTE $e2,$02,$0d,$e3,$02,$f0,$b8,$a2<br />
.BYTE $f0,$9a,$8c,$11,$cc,$20,$1b,$cd<br />
.BYTE $20,$54,$cd,$20,$33,$cf,$20,$2a<br />
.BYTE $cd,$20,$2d,$ce,$ac,$11,$cc,$a2<br />
.BYTE $00,$9a,$8e,$e2,$02,$8e,$e3,$02<br />
.BYTE $4c,$c7,$ce,$a2,$10,$bd,$41,$cf<br />
.BYTE $9d,$00,$08,$ca,$10,$f7,$4c,$00<br />
.BYTE $08,$a9,$3c,$8d,$02,$d3,$20,$0e<br />
.BYTE $08,$a9,$fe,$8d,$01,$d3,$60,$6c<br />
.BYTE $e2,$02,$00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$20,$2a,$cd<br />
.BYTE $a2,$0b,$bd,$b0,$cf,$9d,$00,$03<br />
.BYTE $ca,$10,$f7,$20,$59,$e4,$10,$10<br />
.BYTE $a9,$3c,$8d,$02,$d3,$ad,$01,$d3<br />
.BYTE $29,$fd,$8d,$01,$d3,$4c,$00,$04<br />
.BYTE $a2,$13,$bd,$b2,$cf,$9d,$a3,$cc<br />
.BYTE $ca,$10,$f7,$a2,$02,$bd,$c6,$cf<br />
.BYTE $9d,$ce,$cc,$ca,$10,$f7,$a2,$03<br />
.BYTE $ad,$c9,$cf,$86,$41,$8d,$52,$cf<br />
.BYTE $a0,$7f,$a9,$00,$99,$00,$04,$88<br />
.BYTE $10,$fa,$20,$7e,$cd,$4c,$54,$cd<br />
.BYTE $60,$00,$52,$40,$b0,$cf,$23,$00<br />
.BYTE $1a,$00,$00,$80<br />
PAG7<br />
.BYTE $00,$03,$00,$07,$09,$08,$20,$2c<br />
.BYTE $07,$ae,$30,$02,$ac,$31,$02,$8e<br />
.BYTE $fc,$cf,$8c,$fd,$cf,$a2,$e1,$a0<br />
.BYTE $07,$a9,$00,$8e,$30,$02,$8e,$02<br />
.BYTE $d4,$8c,$31,$02,$8c,$03,$d4,$85<br />
.BYTE $41,$4c,$00,$04,$a2,$c0,$a0,$00<br />
.BYTE $78,$ad,$0e,$d4,$48,$8c,$0e,$d4<br />
.BYTE $86,$cc,$84,$cb,$b1,$cb,$ce,$01<br />
.BYTE $d3,$91,$cb,$ee,$01,$d3,$c8,$d0<br />
.BYTE $f3,$e6,$cc,$f0,$0c,$a5,$cc,$c9<br />
.BYTE $d0,$d0,$e9,$a9,$d8,$85,$cc,$d0<br />
.BYTE $e3,$ce,$01,$d3,$a2,$01,$a0,$4c<br />
.BYTE $a9,$13,$8e,$17,$ee,$8c,$8f,$ed<br />
.BYTE $8d,$67,$ed,$a2,$80,$a0,$03,$8e<br />
.BYTE $a3,$eb,$8c,$a8,$eb,$a0,$04,$a9<br />
.BYTE $ea,$99,$85,$ed,$88,$10,$fa,$a0<br />
.BYTE $37,$b9,$91,$07,$99,$ef,$ec,$88<br />
.BYTE $10,$f7,$68,$8d,$0e,$d4,$58,$18<br />
.BYTE $60,$a9,$7d,$a6,$62,$f0,$02,$a9<br />
.BYTE $64,$18,$7d,$19,$ee,$88,$10,$f9<br />
.BYTE $18,$6d,$12,$03,$38,$e9,$64,$90<br />
.BYTE $1c,$8d,$12,$03,$a0,$02,$a2,$06<br />
.BYTE $a9,$4f,$6d,$12,$03,$90,$02,$c8<br />
.BYTE $18,$ca,$d0,$f6,$8d,$ee,$02,$8c<br />
.BYTE $ef,$02,$4c,$96,$ed,$4c,$3d,$ed<br />
.BYTE $a0,$a0,$d0,$ef,$f2,$a0,$d0,$e1<br />
.BYTE $f2,$e3,$e8,$e5,$a0,$ce,$e5,$e7<br />
.BYTE $f2,$ef,$a0,$d3,$ef,$e6,$f4,$a0<br />
.BYTE $a0,$70,$70,$70,$70,$70,$70,$70<br />
.BYTE $70,$70,$70,$70,$70,$70,$70,$47<br />
.BYTE $f5,$07,$41,$e1,$07,$00,$00,$0d<br />
.BYTE $0d,$00,$00,$00,$30,$32,$29,$33<br />
.BYTE $2d,$21,$00,$00,$00,$0d,$0d,$00<br />
.BYTE $00,$a2,$00,$a0,$07,$86,$0c,$84<br />
.BYTE $0d,$ae,$fc,$cf,$ac,$fd,$cf,$8e<br />
.BYTE $30,$02,$8c,$31,$02,$6c,$04,$03<br />
PAG4<br />
.BYTE $55,$55,$fe,$ad,$01,$d3,$29,$02<br />
.BYTE $f0,$17,$a2,$0b,$bd,$58,$04,$9d<br />
.BYTE $00,$03,$ca,$10,$f7,$20,$59,$e4<br />
.BYTE $30,$07,$ad,$64,$04,$85,$47,$18<br />
.BYTE $60,$ae,$fc,$cf,$ac,$fd,$cf,$8e<br />
.BYTE $30,$02,$8c,$31,$02,$a0,$00,$b9<br />
.BYTE $3d,$04,$91,$58,$c8,$c0,$1b,$d0<br />
.BYTE $f6,$a9,$3c,$8d,$02,$d3,$d0,$fe<br />
.BYTE $a5,$b2,$b2,$af,$b2,$80,$81,$81<br />
.BYTE $81,$00,$23,$21,$32,$27,$35,$25<br />
.BYTE $00,$2e,$35,$25,$36,$21,$2d,$25<br />
.BYTE $2e,$34,$25,$60,$00,$52,$40,$00<br />
.BYTE $cc,$23,$00<br />
.WORD LLOAD<br />
.BYTE $00,$80<br />
@GENDAT<br />
.BYTE 0<br />
ESPSIO<br />
.BYTE $55,$55<br />
NME<br />
.BYTE '....................'<br />
BLQ<br />
.BYTE '...'<br />
PFIN<br />
.BYTE 0<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Ustedes solo podrán apreciar un conjuntos de bytes que al mirar a simple vista no se ve nada, pero ahora veremos la estructura que esta en su interior y salir del enigma de este código.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">LOADER</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Esta es la parte más importante del copiador ya que nos permite poder cargar el juego en la memoria del computador atari.</span></div>
<br />
;LOADER.ASM<br />
BAFER = $0700<br />
BUFAUX = $0800<br />
?RUTINA = BUFAUX+JUMP-RUTINA<br />
GENDAT = $47<br />
;<br />
ORG $CC00<br />
.BYTE $55,$55<br />
LDY #$00<br />
STY $0244<br />
INY<br />
STY $09<br />
JSR RECUPERO<br />
JMP START<br />
NBYTES<br />
.BYTE 252 ;$FC<br />
FLAGY<br />
.BYTE 0<br />
FINISH<br />
.BYTE 0,0<br />
MMMSIOV<br />
.BYTE $60,$00,$52,$40<br />
.WORD BAFER<br />
.BYTE $23,$00<br />
.WORD $0100<br />
.BYTE $00,$80<br />
DLIST<br />
.BYTE $70,$70,$70,$47<br />
.WORD MENSAJE<br />
.BYTE $70,$02,$70,$02,$70,$70<br />
.BYTE $F0,$F0,$F0,$F0,$F0,$F0<br />
.BYTE $70,$70,$70,$70,$70,$46<br />
DLERR<br />
.WORD NAME<br />
.BYTE $70,$02,$41<br />
.WORD DLIST<br />
MENSAJE<br />
.SB " "<br />
.SB +128,"prisma"<br />
.SB " "<br />
.SB " PROGRAMAS PARA COMPUTADORES "<br />
.SB " LINEA ATARI "<br />
NAME<br />
.SB " "<br />
.SB " Cargara dentro de "<br />
CONTADOR<br />
.SB " Bloques. "<br />
MERR<br />
.SB " - E R R O R - "<br />
.SB " Retroceda 3 vueltas y presione START "<br />
TIEMPO<br />
LDA #$40<br />
STA $D40E<br />
LDX #$E4<br />
LDY #$5F<br />
LDA #$06<br />
JSR $E45C<br />
RTS<br />
LNEW<br />
LDX #$04<br />
XNEW<br />
LDA $02C4,X<br />
STA PFIN+1,X<br />
DEX<br />
BPL XNEW<br />
LDA $0230<br />
STA PFIN+6<br />
LDA $0231<br />
STA PFIN+7<br />
LDA 559 ;$022F<br />
STA PFIN+8<br />
LDA 756 ;$02F4<br />
STA PFIN+9<br />
LDA 755 ;$02F3<br />
STA PFIN+10<br />
RTS<br />
NEWL<br />
LDX #$04<br />
YNEW<br />
LDA PFIN+1,X<br />
STA $02C4,X<br />
DEX<br />
BPL YNEW<br />
LDA PFIN+6<br />
STA $0230<br />
LDA PFIN+7<br />
STA $0231<br />
LDA PFIN+8<br />
STA 559<br />
LDA PFIN+9<br />
STA 756<br />
LDA PFIN+10<br />
STA 755<br />
RTS<br />
NEWDL<br />
LDX # <DLIST<br />
LDA # >DLIST<br />
STX $0230<br />
STX $D402<br />
STA $0231<br />
STA $D403<br />
LDA #$22<br />
STA 559<br />
STA $D400<br />
LDA #224<br />
STA 756<br />
STA $D409<br />
LDA #$02<br />
STA 755<br />
STA $D401<br />
LDX #$04<br />
COLORLOOP<br />
LDA TABLA,X<br />
STA $02C4,X<br />
STA $D016,X<br />
DEX<br />
BPL COLORLOOP<br />
LDA # <NAME<br />
LDX # >NAME<br />
STA DLERR<br />
STX DLERR+1<br />
LDX #$CD<br />
LDY #$D7<br />
LDA #$06<br />
JSR $E45C<br />
LDX #$E5<br />
LDY #$CD<br />
LDA #$C0<br />
STX $0200<br />
STY $0201<br />
STA $D40E<br />
RTS<br />
LDA #$00<br />
STA NOSEPO<br />
LDA $02C6<br />
STA NOSEPOR02<br />
JMP $E45F<br />
PHA<br />
TXA<br />
PHA<br />
LDX NOSEPO<br />
LDA NOSEPO01,X<br />
STA $D40A<br />
STA $D01A<br />
INC NOSEPO<br />
PLA<br />
TAX<br />
PLA<br />
RTI<br />
NOSEPO<br />
.BYTE 0<br />
NOSEPO01<br />
.BYTE $52,$72,$B4,$EA,$32<br />
NOSEPOR02<br />
.BYTE $FF,$FF<br />
TABLA<br />
.BYTE $28,$CA,$00,$44,$00<br />
CONCHAT<br />
LDA # <MERR<br />
LDX # >MERR<br />
STA DLERR<br />
STX DLERR+1<br />
RTS<br />
ERROR<br />
JSR CONCHAT<br />
LDA #$3C<br />
STA $D302<br />
LDA #$FD<br />
JSR $F2B0<br />
VUELTA<br />
LDA 53279<br />
CMP #$06<br />
BNE VUELTA<br />
JSR SEARCH<br />
JMP GRAB<br />
SEARCH<br />
LDA #$34<br />
STA $D302<br />
LDX #$10<br />
STX $021C<br />
SPEED<br />
LDX $021C<br />
BNE SPEED<br />
SIGUE<br />
LDX #$FD<br />
STX $14<br />
BUSCA<br />
LDA $D20F<br />
AND #$10<br />
BEQ SIGUE<br />
LDX $14<br />
BNE BUSCA<br />
JMP NEWDL<br />
GBYTE<br />
CPY NBYTES<br />
BEQ GRAB<br />
TYA<br />
EOR BAFER+3,Y<br />
EOR GENDAT<br />
INC GENDAT<br />
INY<br />
RTS<br />
GRAB<br />
LDA $D40B<br />
BNE GRAB<br />
LDA PFIN<br />
BEQ BYE<br />
JSR LNEW<br />
JSR NEWDL<br />
?GRAB<br />
LDX #$0B<br />
MSIO<br />
LDA MMMSIOV,X<br />
STA $0300,X<br />
DEX<br />
BPL MSIO<br />
JSR $E459<br />
BMI ERROR<br />
LDA BAFER+2<br />
CMP PFIN<br />
BCC ERROR<br />
BEQ RETURN<br />
JMP ?GRAB<br />
RETURN<br />
LDA BAFER+255<br />
STA NBYTES<br />
LDX #$02<br />
C01<br />
LDA CONTADOR,X<br />
CMP #$10<br />
BNE C02<br />
LDA #$19<br />
STA CONTADOR,X<br />
DEX<br />
BPL C01<br />
C02<br />
DEC CONTADOR,X<br />
JSR NEWL<br />
DEC PFIN<br />
LDY #$00<br />
STY 77<br />
JMP GBYTE<br />
BYE<br />
JSR TIEMPO<br />
LDA #$3C<br />
LDX #$00<br />
LDY #$60<br />
STA $D302<br />
TXS<br />
STY BAFER<br />
JMP ($02E0)<br />
START<br />
LDY NBYTES<br />
LOOP<br />
JSR GBYTE<br />
STA MEMORY+1<br />
JSR GBYTE<br />
STA MEMORY+2<br />
AND MEMORY+1<br />
CMP #$FF<br />
BEQ LOOP<br />
JSR GBYTE<br />
STA FINISH<br />
JSR GBYTE<br />
STA FINISH+1<br />
MBTM<br />
JSR GBYTE<br />
MEMORY<br />
STA $FFFF<br />
LDA MEMORY+1<br />
CMP FINISH<br />
BNE OK<br />
LDA MEMORY+2<br />
CMP FINISH+1<br />
BEQ VERFIN<br />
OK<br />
INC MEMORY+1<br />
BNE NIM<br />
INC MEMORY+2<br />
NIM<br />
JMP MBTM<br />
VERFIN<br />
LDA $02E2<br />
ORA $02E3<br />
BEQ LOOP<br />
LDX #$F0<br />
TXS<br />
STY FLAGY<br />
JSR TIEMPO<br />
JSR NEWL<br />
JSR RINIT<br />
JSR LNEW<br />
JSR SEARCH<br />
LDY FLAGY<br />
LDX #$00<br />
TXS<br />
STX $02E2<br />
STX $02E3<br />
JMP LOOP<br />
RINIT<br />
LDX #PFIN-RUTINA-1<br />
MVRUT<br />
LDA RUTINA,X<br />
STA BUFAUX,X<br />
DEX<br />
BPL MVRUT<br />
JMP BUFAUX<br />
RUTINA<br />
LDA #$3C<br />
STA $D302<br />
JSR ?RUTINA<br />
LDA #$FE<br />
STA $D301<br />
RTS<br />
JUMP<br />
JMP ($02E2)<br />
PFIN<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00,$00<br />
.BYTE $00,$00,$00,$00,$00<br />
RECUPERO<br />
JSR LNEW<br />
LDX #$0B<br />
RECUPER02<br />
LDA FINRECUPERO,X<br />
STA $0300,X<br />
DEX<br />
BPL RECUPER02<br />
JSR $E459<br />
BPL RECUPERO03<br />
LDA #$3C<br />
STA $D302<br />
LDA $D301<br />
AND #$FD<br />
STA $D301<br />
JMP $0400<br />
RECUPERO03<br />
LDX #$13<br />
RECUPERO04<br />
LDA FINRECUPERO+2,X<br />
RECUPERO05<br />
STA NAME,X<br />
DEX<br />
BPL RECUPERO04<br />
LDX #$02<br />
RECUPERO06<br />
LDA FINRECUPERO+22,X<br />
STA CONTADOR,X<br />
DEX<br />
BPL RECUPERO06<br />
LDX #$03<br />
LDA FINRECUPERO+25<br />
STX $41<br />
STA PFIN<br />
LDY #$7F<br />
LDA #$00<br />
RECUPERO07<br />
STA $0400,Y<br />
DEY<br />
BPL RECUPERO07<br />
JSR NEWDL<br />
JMP NEWL<br />
FINRECUPERO<br />
.BYTE $60,$00,$52,$40<br />
.WORD FINRECUPERO<br />
.BYTE $23,$00<br />
.WORD 26<br />
.BYTE $00,$80<br />
PAGINA 7<br />
;PAGINA7.ASM<br />
org $0700<br />
INICIO<br />
.BYTE $00,$03<br />
.WORD INICIO,PRINCIPAL<br />
JSR KEM<br />
LDX $230<br />
LDY $0231<br />
STX $CFFC<br />
STY $CFFD<br />
LDX #<DLS<br />
LDY #>DLS<br />
LDA #$00<br />
STX $0230<br />
STX $D402<br />
STY $0231<br />
STY $D403<br />
STA $41<br />
JMP $0400<br />
KEM<br />
LDX #$C0<br />
LDY #$00<br />
SEI<br />
LDA $D40E<br />
PHA<br />
STY $D40E<br />
STX $CC<br />
STY $CB<br />
LOOP<br />
LDA ($CB),Y<br />
DEC $D301<br />
STA ($CB),Y<br />
INC $D301<br />
INY<br />
BNE LOOP<br />
INC $CC<br />
BEQ @EXIT<br />
LDA $CC<br />
CMP #$D0<br />
BNE LOOP<br />
LDA #$D8<br />
STA $CC<br />
BNE LOOP<br />
@EXIT<br />
DEC $D301<br />
LDX #$01<br />
LDY #$4C<br />
LDA #$13<br />
STX $EE17<br />
STY $ED8F<br />
STA $ED67<br />
LDX #$80<br />
LDY #$03<br />
STX $EBA3<br />
STY $EBA8<br />
LDY #$04<br />
LDA #$EA<br />
NOP<br />
STA $ED85,Y<br />
DEY<br />
BPL NOP<br />
LDY #STACF-STACI<br />
MOVE<br />
LDA STACI,Y<br />
STA $ECEF,Y<br />
DEY<br />
BPL MOVE<br />
PLA<br />
STA $D40E<br />
CLI<br />
CLC<br />
RTS<br />
STACI<br />
LDA #$7D<br />
LDX $62<br />
BEQ CC0<br />
LDA #$64<br />
CC0<br />
CLC<br />
ADC $EE19,X<br />
DEY<br />
BPL CC0<br />
CLC<br />
ADC $0312<br />
SEC<br />
SBC #$64<br />
BCC CC3<br />
STA $0312<br />
LDY #$02<br />
LDX #$06<br />
LDA #$4F<br />
CC2<br />
ADC $0312<br />
BCC CC1<br />
INY<br />
CLC<br />
CC1<br />
DEX<br />
BNE CC2<br />
STA $02EE<br />
STY $02EF<br />
JMP $ED96<br />
CC3<br />
JMP $ED3D<br />
STACF<br />
.BYTE +128," Por Parche Negro Soft "<br />
DLS<br />
.BYTE $70,$70,$70,$70,$70,$70,$70<br />
.BYTE $70,$70,$70,$70,$70,$70,$70<br />
.BYTE $47<br />
.WORD SHOW<br />
.BYTE $41<br />
.WORD DLS<br />
SHOW<br />
.SB " -- PRISMA -- "<br />
PRINCIPAL<br />
LDX #<INICIO<br />
LDY #>INICIO<br />
STX $0C<br />
STY $0D<br />
LDX $CFFC<br />
LDY $CFFD<br />
STX $230<br />
STY $231<br />
JMP ($0304)<br />
PAGINA 4<br />
;PAGINA4.ASM<br />
GENDAT = $47<br />
;<br />
ORG $03FD<br />
.BYTE $55,$55,$FE<br />
LDA $D301<br />
AND #$02<br />
BEQ ERROR<br />
LDX #$0B<br />
MOVE<br />
LDA SIOV,X<br />
STA $0300,X<br />
DEX<br />
BPL MOVE<br />
JSR $E459<br />
BMI ERROR<br />
LDA FIN+1<br />
STA GENDAT<br />
CLC<br />
RTS<br />
ERROR<br />
LDX $CFFC<br />
LDY $CFFD<br />
STX $0230<br />
STY $0231<br />
LDY #$00<br />
LER<br />
LDA TABLA,Y<br />
STA ($58),Y<br />
INY<br />
CPY #27<br />
BNE LER<br />
LDA #$3C<br />
STA $D302<br />
LOOP<br />
BNE LOOP<br />
TABLA<br />
.SBYTE "ERROR !!! CARGUE NUEVAMENTE"<br />
SIOV<br />
.BYTE $60,$00,$52,$40<br />
.WORD $06FE<br />
.BYTE $23,$00<br />
.WORD $AAAA<br />
.BYTE $00,$80<br />
FIN<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">NHP 36</span><br />
<br />
;NHP36.ASM<br />
; OPT NO LIST<br />
;<br />
; GRABADOR SISTEMA NHP VER 3.6<br />
;<br />
; SAVE #D8:GRABB<br />
;<br />
;<br />
; ASM,,#D8:GRABB.COM<br />
;<br />
@LEN = LEN+2<br />
@LBAF = LEN+4<br />
PPILA = LEN+5<br />
PCRSR = $CB<br />
ORG = PCRSR<br />
SVMSC = $58<br />
POSXY = $54<br />
LENGHT = $4000<br />
BAFER = $4000<br />
FR0 = $D4<br />
CIX = $F2<br />
AFP = $D800<br />
IFP = $D9AA<br />
FPI = $D9D2<br />
FASC = $D8E6<br />
ZFR0 = $DA44<br />
FDIV = $DB28<br />
FMUL = $DADB<br />
FMOVE = $DDB6<br />
INBUFF = $F3<br />
LBUFF = $0580<br />
LLOAD = PAG7-LOAD<br />
LAUTO = PAG4-PAG7<br />
BL4 = LAUTO/128<br />
LAST = LAUTO-128*BL4<br />
GENDAT = $47<br />
;<br />
ORG $2000<br />
ICL 'KEM2.ASM'<br />
ICL 'LOADER.ASM'<br />
DLS<br />
.BYTE $70,$70,$70,$46<br />
.WORD SHOW<br />
.BYTE $70,$70,$02,$70,$70,$02,$02,$70<br />
.BYTE $70,$70,$06,$70,$70,$70,$02,$70<br />
.BYTE $70,$70,$06,$70,$70,$70,$02,$41<br />
.WORD DLS<br />
; -------------------------<br />
; DEFINICION DEL DISPLAY<br />
; PARA DIRECTORIO<br />
; -------------------------<br />
?DIR<br />
.BYTE $70,$70,$70,$70,$70,$70,$70,$70<br />
.BYTE $46<br />
.WORD ???DIR<br />
.BYTE $70,$02,$02,$02,$02,$02,$02,$02<br />
.BYTE $02,$02,$41<br />
.WORD ?DIR<br />
SHOW<br />
.SB "COPIADOR NHP VER 3.6"<br />
.SB " "<br />
.SB +128," NHP TURBO SOLO ROM POR PARCHE NEGRO "<br />
.SB " "<br />
.SB " 12345678901234567890 "<br />
.SB +128,"NOMBRE CARATULA:"<br />
CRSR<br />
.SB "_ "<br />
.SB " "<br />
NAME<br />
.SB " "<br />
.SB +128,"FILE:"<br />
FILE<br />
.SB "_ "<br />
.SB " "<br />
.SB " TURBO "<br />
TOF<br />
.SB "OFF "<br />
.SB +128,"BYTES LEIDOS:"<br />
.SB " "<br />
BYTES<br />
.SB "***** "<br />
.SB +128,"BLOQUES:"<br />
.SB " "<br />
<br />
BLOQUES<br />
.SB "*** "<br />
???DIR<br />
.SB " DIRECTORIO "<br />
??DIR<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
.SB " "<br />
RY<br />
.BYTE 0,0<br />
LEN<br />
.BYTE 0,0,0,0,0,0<br />
CONT<br />
.BYTE 0,0<br />
STARTF<br />
.BYTE 0,0<br />
FINISH<br />
.BYTE 0,0<br />
@BL4<br />
.BYTE 0<br />
?FILE<br />
.BYTE 'D:'<br />
??FILE<br />
.BYTE ' '<br />
BBLQS<br />
.BYTE "000",$9B<br />
ALL<br />
.BYTE 'D:*.*',$9B<br />
DNHP<br />
.BYTE $60,$00,$50,$80<br />
.WORD ??DIR<br />
.BYTE $35,$00,$00,$01,$00,$80<br />
BAKBYT<br />
.SB "00000"<br />
BAKBLQ<br />
.SB "000"<br />
TURBO<br />
.SB "TURBO"<br />
FTURBO<br />
.BYTE $FF<br />
TON<br />
.SB "ON "<br />
RESTORE<br />
LDY #19<br />
?RESTORE<br />
LDA #$20<br />
STA ??FILE,Y<br />
LDA #$00<br />
STA NAME,Y<br />
STA FILE,Y<br />
DEY<br />
BPL ?RESTORE<br />
LDY #23<br />
??RESTORE<br />
LDA #$00<br />
STA CRSR,Y<br />
DEY<br />
BPL ??RESTORE<br />
LDY #34<br />
???RESTORE<br />
LDA #$00<br />
STA FILE,Y<br />
DEY<br />
BPL ???RESTORE<br />
LDA #63<br />
STA CRSR<br />
STA FILE<br />
LDA #$10<br />
LDY #$04<br />
RESNUM<br />
STA BYTES,Y<br />
DEY<br />
BPL RESNUM<br />
STA BLOQUES<br />
STA BLOQUES+1<br />
STA BLOQUES+2<br />
LDA #$FF<br />
STA $D301<br />
RTS<br />
ASCINT<br />
CMP #32<br />
BCC ADD64<br />
CMP #96<br />
BCC SUB32<br />
CMP #128<br />
BCC REMAIN<br />
CMP #160<br />
BCC ADD64<br />
CMP #224<br />
BCC SUB32<br />
BCS REMAIN<br />
ADD64<br />
CLC<br />
ADC #64<br />
BCC REMAIN<br />
SUB32<br />
SEC<br />
SBC #32<br />
REMAIN<br />
RTS<br />
SETUR<br />
LDX #$04<br />
LOSTR<br />
LDA TURBO,X<br />
CMP CRSR,X<br />
BNE EXSTUR<br />
DEX<br />
BPL LOSTR<br />
LDA FTURBO<br />
EOR #$01<br />
STA FTURBO<br />
LDX #$02<br />
LOMVTR<br />
LDA TON,X<br />
PHA<br />
LDA TOF,X<br />
STA TON,X<br />
PLA<br />
STA TOF,X<br />
DEX<br />
BPL LOMVTR<br />
LDX #$00<br />
TXS<br />
JMP START<br />
EXSTUR<br />
RTS<br />
CLS<br />
LDX # <??DIR<br />
LDY # >??DIR<br />
STX PCRSR<br />
STY PCRSR+1<br />
LDY #$00<br />
LDX #$00<br />
?CLS<br />
LDA #$00<br />
STA (PCRSR),Y<br />
INY<br />
BNE ??CLS<br />
INX<br />
INC PCRSR+1<br />
??CLS<br />
CPY #104 ;$68<br />
BNE ?CLS<br />
CPX #$01<br />
BNE ?CLS<br />
RTS<br />
OPEN<br />
LDX #$10<br />
LDA #$03<br />
STA $0342,X<br />
LDA # <?FILE<br />
STA $0344,X<br />
LDA # >?FILE<br />
STA $0345,X<br />
LDA #$04<br />
STA $034A,X<br />
LDA #$80<br />
STA $034B,X<br />
JSR $E456<br />
DEY<br />
BNE DIR<br />
RTS<br />
CLOSE<br />
LDX #$10<br />
LDA #$0C<br />
STA $0342,X<br />
JMP $E456<br />
DIR<br />
JSR CLOSE<br />
JSR CLS<br />
LDX # <?DIR<br />
LDY # >?DIR<br />
STX $0230<br />
STY $0231<br />
LDX # <??DIR<br />
LDY # >??DIR<br />
STX PCRSR<br />
STY PCRSR+1<br />
LDX #$10<br />
LDA #$03<br />
STA $0342,X<br />
LDA # <ALL<br />
STA $0344,X<br />
LDA # >ALL<br />
STA $0345,X<br />
LDA #$06<br />
STA $034A,X<br />
LDA #$00<br />
STA $034B,X<br />
JSR $E456<br />
LDA #$07<br />
STA $0342,X<br />
LDA #$00<br />
STA $0348,X<br />
STA $0349,X<br />
STA RY<br />
STA RY+1<br />
LEDIR<br />
JSR $E456<br />
BMI ?EXIT<br />
CMP #155<br />
BEQ EXIT<br />
JSR ASCINT<br />
LDY RY<br />
STA (PCRSR),Y<br />
INC RY<br />
BNE F0<br />
INC PCRSR+1<br />
INC RY+1<br />
F0<br />
LDY RY+1<br />
CPY #$01<br />
BNE F1<br />
LDY RY<br />
CPY #104 ;$68<br />
BCC F1<br />
JSR PAUSE<br />
INC RY<br />
F1<br />
JMP LEDIR<br />
EXIT<br />
INC RY<br />
INC RY<br />
INC RY<br />
JMP LEDIR<br />
?EXIT<br />
JSR CLOSE<br />
JSR PAUSE<br />
JSR CLS<br />
PLA<br />
PLA<br />
JMP START<br />
PAUSE<br />
LDA 53279<br />
CMP #$06<br />
BNE PAUSE<br />
JSR CLS<br />
LDA #$00<br />
STA RY<br />
STA RY+1<br />
LDA # <??DIR<br />
STA PCRSR<br />
LDA # >??DIR<br />
STA PCRSR+1<br />
LDX #$10<br />
RTS<br />
FLSH<br />
LDY RY<br />
LDA (PCRSR),Y<br />
EOR #63<br />
STA (PCRSR),Y<br />
LDA #$10<br />
STA $021A<br />
RTS<br />
OPENK<br />
LDA #255<br />
STA 764<br />
LDX #$10<br />
LDA #$03<br />
STA $0342,X<br />
STA $0345,X<br />
LDA #$26<br />
STA $0344,X<br />
LDA #$04<br />
STA $034A,X<br />
JSR $E456<br />
LDA #$07<br />
STA $0342,X<br />
LDA #$00<br />
STA $0348,X<br />
STA $0349,X<br />
STA RY<br />
RTS<br />
RUTLEE<br />
LDX # <FLSH<br />
LDY # >FLSH<br />
LDA #$10<br />
STX $0228<br />
STY $0229<br />
STA $021A<br />
JSR OPENK<br />
GETEC<br />
JSR $E456<br />
CMP #$7E<br />
BNE C0<br />
LDY RY<br />
BEQ GETEC<br />
LDA #$00<br />
STA (PCRSR),Y<br />
LDA #63 ;$3F<br />
DEY<br />
STA (PCRSR),Y<br />
DEC RY<br />
JMP GETEC<br />
C0<br />
CMP #155 ;$9B<br />
BEQ C2<br />
JSR ASCINT<br />
LDY RY<br />
STA (PCRSR),Y<br />
CPY #20 ;#14<br />
BEQ C1<br />
INC RY<br />
C1<br />
JMP GETEC<br />
C2<br />
JSR CLOSE<br />
LDA #$00<br />
STA $021A<br />
LDY RY<br />
STA (PCRSR),Y<br />
RTS<br />
FGET<br />
LDA #$DF<br />
STA $D301<br />
LDA #$00<br />
STA LEN<br />
STA LEN+1<br />
LOPFGET<br />
LDX #$10<br />
LDA #$07<br />
STA $0342,X<br />
LDA # <BAFER<br />
STA $0344,X<br />
LDA # >BAFER<br />
STA $0345,X<br />
LDA # <LENGHT<br />
STA $0348,X<br />
LDA # >LENGHT<br />
STA $0349,X<br />
??FGET<br />
JSR $E456<br />
CLC<br />
LDA LEN<br />
ADC $0348,X<br />
STA LEN<br />
LDA LEN+1<br />
ADC $0349,X<br />
STA LEN+1<br />
CLC<br />
LDA $D301<br />
ADC #$04<br />
STA $D301<br />
LDA $0349,X<br />
CMP # >LENGHT<br />
BEQ LOPFGET<br />
CPY #136 ;$88<br />
BEQ ?FGET<br />
JSR CLOSE<br />
JSR CLS<br />
LDX #$00<br />
TXS<br />
JMP START<br />
?FGET<br />
JSR ZFR0<br />
LDA #252 ;$FC<br />
STA FR0<br />
JSR IFP<br />
JSR FMOVE<br />
LDA LEN<br />
STA FR0<br />
LDA LEN+1<br />
STA FR0+1<br />
JSR IFP<br />
JSR PONBYTES<br />
JSR FDIV<br />
JSR PONBLOQUES<br />
JSR FPI<br />
LDA FR0<br />
PHA<br />
DEC FR0<br />
JSR IFP<br />
JSR FMOVE<br />
LDA #252 ;$FC<br />
STA FR0<br />
LDA #$00<br />
STA FR0+1<br />
JSR IFP<br />
JSR FMUL<br />
JSR FPI<br />
SEC<br />
LDA LEN<br />
SBC FR0<br />
STA CONT+1<br />
INC CONT+1<br />
PLA<br />
STA CONT<br />
LDX #$10<br />
RTS<br />
PONBYTES<br />
JSR NBYTES<br />
STY RY<br />
LDY #$04<br />
?PONBYTES<br />
LDA LBUFF,X<br />
AND #$5F<br />
STA BYTES,Y<br />
DEY<br />
DEX<br />
DEC RY<br />
BPL ?PONBYTES<br />
RTS<br />
PONBLOQUES<br />
JSR NBYTES<br />
STY RY<br />
LDY #$02<br />
?PONBLOQUES<br />
LDA LBUFF,X<br />
AND #$5F<br />
STA BLOQUES,Y<br />
DEY<br />
DEX<br />
DEC RY<br />
BPL ?PONBLOQUES<br />
LDA BLOQUES+2<br />
CMP #$19<br />
BEQ ??PP0<br />
INC BLOQUES+2<br />
PP0<br />
LDY #$02<br />
MVBLQ<br />
LDA BLOQUES,Y<br />
ORA #$20<br />
STA BBLQS,Y<br />
DEY<br />
BPL MVBLQ<br />
LDX # <BBLQS<br />
LDY # >BBLQS<br />
LDA #$00<br />
STX INBUFF<br />
STY INBUFF+1<br />
STA CIX<br />
JMP AFP<br />
??PP0<br />
LDA #$10<br />
STA BLOQUES+2<br />
LDA BLOQUES+1<br />
CMP #$19<br />
BEQ ???PP0<br />
INC BLOQUES+1<br />
JMP PP0<br />
???PP0<br />
LDA #$10<br />
STA BLOQUES+1<br />
INC BLOQUES<br />
JMP PP0<br />
NBYTES<br />
JSR FASC<br />
LDX #$00<br />
LDY #$00<br />
LDA LBUFF<br />
CMP #$30 ;'0<br />
BNE PL0<br />
INX<br />
PL0<br />
LDA LBUFF,X<br />
CMP #$80<br />
BCS PL1<br />
CMP #$2E ;'.<br />
BEQ PL2<br />
INX<br />
INY<br />
JMP PL0<br />
PL1<br />
RTS<br />
PL2<br />
DEX<br />
LDA LBUFF,X<br />
ORA #$80<br />
STA LBUFF,X<br />
DEY<br />
RTS<br />
SAVESIO<br />
LDX #$0B<br />
?SAVESIO<br />
LDA ESIO,X<br />
STA $0300,X<br />
DEX<br />
BPL ?SAVESIO<br />
JMP $E459<br />
ESIO<br />
.BYTE $60,$00,$50,$80<br />
.WORD ESPSIO<br />
.BYTE $23,$00<br />
.WORD 26<br />
.BYTE $00,$80<br />
OPENC<br />
LDA $D40B<br />
BNE OPENC<br />
LDA #$FF<br />
STA 764 ;$02FC<br />
?OPENC<br />
LDA 764<br />
CMP #$FF<br />
BEQ ?OPENC<br />
LDA #$FF<br />
STA 764<br />
JMP $FD40<br />
PONDATA<br />
LDA BLOQUES<br />
STA BLQ<br />
LDA BLOQUES+1<br />
STA BLQ+1<br />
LDA BLOQUES+2<br />
STA BLQ+2<br />
LDY #$13<br />
?PONDATA<br />
LDA NAME,Y<br />
STA NME,Y<br />
DEY<br />
BPL ?PONDATA <br />
RTS<br />
INITSIOV<br />
LDY #$0B<br />
?INITSIOV<br />
LDA DNHP,Y<br />
STA $0300,Y<br />
DEY<br />
BPL ?INITSIOV<br />
LDA #$00<br />
STA 77 ;$4D<br />
RTS<br />
AUTORUN<br />
LDX # <PAG7<br />
LDY # >PAG7<br />
LDA #$02<br />
STX MVPG7+1<br />
STY MVPG7+2<br />
STA @BL4<br />
FALTA<br />
JSR INITSIOV<br />
LDX #<??DIR<br />
LDY #>??DIR<br />
STX $0304<br />
STY $0305<br />
LDX #131 ; $83<br />
LDY #$00 ; $00<br />
STX $0308<br />
STY $0309<br />
LDY #$00<br />
TYA<br />
CLBUF<br />
STA ??DIR,Y<br />
INY<br />
CPY #131 ;$83<br />
BNE CLBUF<br />
LDA #$55<br />
STA ??DIR<br />
STA ??DIR+1<br />
LDX #$FC<br />
LDY #127 ;$7F<br />
DEC @BL4<br />
BPL NOFIN<br />
LDX #$FA<br />
LDY #LAST<br />
STY ??DIR+130<br />
NOFIN<br />
STX ??DIR+2<br />
MVPG7<br />
LDA PAG7,Y<br />
STA ??DIR+3,Y<br />
DEY<br />
BPL MVPG7<br />
JSR $E459<br />
CLC<br />
LDA MVPG7+1<br />
ADC #$80<br />
STA MVPG7+1<br />
LDA MVPG7+2<br />
ADC #$00<br />
STA MVPG7+2<br />
LDA @BL4<br />
BPL FALTA<br />
RTS<br />
GAUTO<br />
LDA $D20A<br />
STA GENDAT<br />
STA @GENDAT<br />
LDA #$FF<br />
STA $D301<br />
JSR AUTORUN<br />
JSR INITSIOV<br />
LDX # <131<br />
LDY # >131<br />
STX $0308<br />
STY $0309<br />
LDX # <PAG4<br />
LDY # >PAG4<br />
STX $0304<br />
STY $0305<br />
JSR $E459<br />
JSR INITSIOV<br />
LDA $D301<br />
AND FTURBO<br />
STA $D301<br />
LDX #$20<br />
STX $021C<br />
?GAUTO<br />
LDX $021C<br />
BNE ?GAUTO<br />
LDX # <LLOAD<br />
LDY # >LLOAD<br />
STX $0308<br />
STY $0309<br />
LDX # <LOAD<br />
LDY # >LOAD<br />
STX $0304<br />
STY $0305<br />
JSR $E459<br />
RTS<br />
REST<br />
LDY #$04<br />
??REST<br />
LDA BYTES,Y<br />
STA BAKBYT,Y<br />
DEY<br />
BPL ??REST<br />
LDY #$02<br />
???REST<br />
LDA BLOQUES,Y<br />
STA BAKBLQ,Y<br />
DEY<br />
BPL ???REST<br />
RTS<br />
?REST<br />
LDY #$04<br />
????REST<br />
LDA BAKBYT,Y<br />
STA BYTES,Y<br />
DEY<br />
BPL ????REST<br />
LDY #$02<br />
?????REST<br />
LDA BAKBLQ,Y<br />
STA BLOQUES,Y<br />
DEY<br />
BPL ?????REST<br />
LDA CONT<br />
STA PFIN<br />
RTS<br />
EXNHPUT<br />
LDA #$80<br />
STA 77<br />
PLA<br />
PLA<br />
PLA<br />
PLA<br />
RTS<br />
NHPUT<br />
JSR SAVESIO<br />
LDA #$55<br />
STA ??DIR<br />
STA ??DIR+1<br />
LDA #252 ;$FC<br />
STA ??DIR+255<br />
LDA FTURBO<br />
AND #$DF<br />
STA $D301<br />
LDX # <BAFER<br />
LDY # >BAFER<br />
STX M+1<br />
STY M+2<br />
LDX #$00<br />
LDY #$00<br />
STY $02E2<br />
JSR GRABACION<br />
JMP ?MVBF<br />
GRABACION<br />
LDA PFIN<br />
STA ??DIR+2<br />
BEQ EXNHPUT<br />
CMP #$01<br />
BNE RETURN<br />
LDA CONT+1<br />
STA ??DIR+255<br />
RETURN<br />
RTS<br />
?MVBF<br />
JSR GBYTE<br />
STA STARTF<br />
JSR GBYTE<br />
STA STARTF+1<br />
AND STARTF<br />
CMP #$FF<br />
BEQ ?MVBF<br />
JSR GBYTE<br />
STA FINISH<br />
JSR GBYTE<br />
STA FINISH+1<br />
NHLOP<br />
JSR GBYTE<br />
LDA STARTF<br />
CMP #$E3<br />
BNE ?NHLOP<br />
LDA STARTF+1<br />
CMP #$02<br />
BNE ?NHLOP<br />
STA $02E2<br />
?NHLOP<br />
LDA STARTF<br />
CMP FINISH<br />
BNE NHCONT<br />
LDA STARTF+1<br />
CMP FINISH+1<br />
BEQ ?MVBF<br />
NHCONT<br />
INC STARTF<br />
BNE NOHI<br />
INC STARTF+1<br />
NOHI<br />
JMP NHLOP<br />
GBYTE<br />
CPY ??DIR+255<br />
BEQ EGRAB<br />
TYA<br />
M<br />
EOR BAFER,X<br />
EOR GENDAT<br />
STA ??DIR+3,Y<br />
TYA<br />
EOR ??DIR+3,Y<br />
EOR GENDAT<br />
INC GENDAT<br />
INY<br />
INX<br />
BNE EXNHPIT<br />
INC M+2<br />
BPL EXNHPIT<br />
PHA<br />
CLC<br />
LDA $D301<br />
ADC #$04<br />
STA $D301<br />
LDA # >BAFER<br />
STA M+2<br />
PLA<br />
EXNHPIT<br />
RTS<br />
EGRAB<br />
DEC PFIN<br />
TXA<br />
PHA<br />
JSR INITSIOV<br />
JSR $E459<br />
LDX #$02<br />
DECBL01<br />
LDA BLOQUES,X<br />
CMP #$10<br />
BNE DECBL02<br />
LDA #$19<br />
STA BLOQUES,X<br />
DEX<br />
BPL DECBL01<br />
DECBL02<br />
DEC BLOQUES,X<br />
PLA<br />
TAX<br />
LDA $02E2<br />
BNE SLOWB<br />
SIGUE<br />
JSR GRABACION<br />
LDY #$00<br />
JMP GBYTE<br />
SLOWB<br />
TXA<br />
PHA<br />
LDX # <350 ;$015e<br />
LDY # >350<br />
STX $021C<br />
STY $021D<br />
IRG<br />
LDA $021D<br />
BNE IRG<br />
LDA $021C<br />
BNE IRG<br />
LDA #$00<br />
STA $02E2<br />
PLA<br />
TAX<br />
JMP SIGUE<br />
DOS<br />
JMP ($0C)<br />
@START<br />
JSR DOS<br />
START<br />
LDX # <DLS<br />
LDY # >DLS<br />
STX $0230<br />
STY $0231<br />
LDA #$90<br />
STA $02C8<br />
STA $02C6<br />
LDA #$CA<br />
STA $02C5<br />
JSR RESTORE<br />
LDX # <CRSR<br />
LDY # >CRSR<br />
STX PCRSR<br />
STY PCRSR+1<br />
JSR RUTLEE<br />
JSR SETUR<br />
TYA<br />
BEQ NOTITLE<br />
LSR<br />
STA RY+1<br />
LDA #10<br />
SEC<br />
SBC RY+1<br />
STA RY+1<br />
LDX #$00<br />
LDY RY+1<br />
WRITE<br />
LDA CRSR,X<br />
STA NAME,Y<br />
INY<br />
INX<br />
CPX RY<br />
BNE WRITE<br />
NOTITLE<br />
LDX # <FILE<br />
LDY # >FILE<br />
STX PCRSR<br />
STY PCRSR+1<br />
JSR RUTLEE<br />
LDY #19<br />
CONV<br />
LDA FILE,Y<br />
BEQ ?REMAIN<br />
AND #$7F<br />
CMP #64<br />
BCC ADD32<br />
CMP #96<br />
BCC SUB64<br />
BCS ?REMAIN<br />
ADD32<br />
CLC<br />
ADC #32<br />
BCC OKLET<br />
SUB64<br />
SEC<br />
SBC #64<br />
?REMAIN<br />
LDA #$9B<br />
OKLET<br />
STA ??FILE,Y<br />
DEY<br />
BPL CONV<br />
JSR OPEN<br />
JSR FGET<br />
JSR CLOSE<br />
JSR PONDATA<br />
JSR REST<br />
OTRACOPIA<br />
JSR ?REST<br />
JSR OPENC<br />
JSR GAUTO<br />
JSR NHPUT<br />
LDX #$3C<br />
LDA #$03<br />
STA 53775<br />
STX $D302<br />
WAIT<br />
LDA 53279<br />
CMP #$07<br />
BEQ WAIT<br />
CMP #$06<br />
BEQ OTRACOPIA<br />
CMP #$03<br />
BNE WAIT<br />
JMP START<br />
PIRATAS<br />
JSR CLOSE<br />
LDX # <OPENK<br />
LDY # >OPENK<br />
JSR CLOSE<br />
JSR KEM<br />
LDX # <@START<br />
LDY # >@START<br />
LDA #$03<br />
STX $02<br />
STY $03<br />
STA $09<br />
LDY #$FF<br />
STY $08<br />
INY <br />
STY $0244<br />
JMP START<br />
RUN PIRATASdogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-8293791468279632882019-08-06T13:59:00.002-07:002019-08-06T13:59:31.961-07:00copiador video juegos<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhojdbYrs1fC8mQH7fzbcUbhsp5jgvb7iBqthcfEhF9hsJZASklNZp_AyWyQ0RC-m_rA9xqAretIItyJRnshiLmjzL_MSXseNLclalX9g-Z8w5XTBAJRdhNPilfc2_oz7L66P5dmlmtY_50/s1600/67837293_10219814576333599_7314014892007096320_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="224" data-original-width="336" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhojdbYrs1fC8mQH7fzbcUbhsp5jgvb7iBqthcfEhF9hsJZASklNZp_AyWyQ0RC-m_rA9xqAretIItyJRnshiLmjzL_MSXseNLclalX9g-Z8w5XTBAJRdhNPilfc2_oz7L66P5dmlmtY_50/s320/67837293_10219814576333599_7314014892007096320_n.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-large;">COPIADOR VIDEO JUEGOS</span></div>
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">De repente me da el entusiasmo por programar y volver a la vida, copiadores que existieron en su epoca.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Este copiador fue conocido en los años 80 o 90 en la región de arica en Chile, siendo uno de los más vendidos en ese lugar.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Su estructura es muy simple, ya que su comportamiento esta basado en sistema standart con un loader de carga principal.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Su código de programación, esta hecho en sistema basic 2.5 de atari.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><a href="https://drive.google.com/open?id=1EvpmzrQW0F9fVWtfIihVLmofBswY2_k6" target="_blank">descargar atr</a></span></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-28904853823793270792019-08-06T13:46:00.002-07:002019-08-06T13:59:55.362-07:00COPIADOR COPY! GENERICO<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA0q9XE7hyRtWFOCQKN2oYVgSSLLktqfCvmjFLqV8i-vPtzvm-mXHDfmEGz-1xjRXpYuwFieDlJyCVDU4y7zt6r_Wx0EW_km6I4_NEVrYmCguIImGcehwKeo2Q-RQYyCBiAdTk45QrTvGb/s1600/Captura-de-pantalla-2014-03-14-17.21.32.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="856" data-original-width="1122" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgA0q9XE7hyRtWFOCQKN2oYVgSSLLktqfCvmjFLqV8i-vPtzvm-mXHDfmEGz-1xjRXpYuwFieDlJyCVDU4y7zt6r_Wx0EW_km6I4_NEVrYmCguIImGcehwKeo2Q-RQYyCBiAdTk45QrTvGb/s320/Captura-de-pantalla-2014-03-14-17.21.32.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-large;"><br /></span></div>
<span style="font-size: x-large;"><br /></span>
<span style="font-size: x-large;">COPIADOR COPY! DE CASETES GENERICO PARA ATARI 800XL Y 65XE</span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Uno de los primeros copiadores creo que puede haber existido, fue el famoso cargador generico con signo de exclamación, la historia realmente no la conozco.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;">Esta en formato Basic donde pueden ver su listado... solamente lo clone del original y arme su estructura de carga y copia. Trate de dejarlo lo más parecido al original, y carga juegos cortos.</span><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Agrego información que me entrega Franco Catrin que la puedes ver directamente desde su web sobre este cargador.</span><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;"><a href="http://franco.arealinux.cl/2014/03/cargador-de-signo-de-exclamacion-en-atari-decodificado/" target="_blank">VISITAR</a></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: large;"><a href="https://drive.google.com/open?id=1NKq91VjbEkr6u-utbhWLLuSsQ1GwzXSe" target="_blank">DESCARGAR ATR</a></span></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-27585616755146699892019-01-22T12:49:00.000-08:002019-01-22T12:49:30.465-08:00<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4v9qN-0QEbTLm2ifZbJplH1At9DxGzwk_NBpUz25-tL8u0JPfRs1yWEnSm-T8gtstjNbXE8Quegw9q0sERZjtJVIPr-7G5xacxEdxugH3XoeefXe5_aVWMRLiFFmsH2b6lll8sW372YMn/s1600/Funny+Soft.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="224" data-original-width="336" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4v9qN-0QEbTLm2ifZbJplH1At9DxGzwk_NBpUz25-tL8u0JPfRs1yWEnSm-T8gtstjNbXE8Quegw9q0sERZjtJVIPr-7G5xacxEdxugH3XoeefXe5_aVWMRLiFFmsH2b6lll8sW372YMn/s320/Funny+Soft.png" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Otro de los grandes copiadores que creó el mítico parche negro, fue el Funny Soft, que es un cargador nhp con contador de bloques y recuperador de errores, muy conocido en los años 80 y 90.<br /><br />El copiador esta creado en sistema basic y puede ser listado para ver su estructura.<br /><br /><a href="https://drive.google.com/open?id=1aRArSctWqXb6MYZVxiEuLRnwpH7uLIBP" target="_blank">DESCARGAR COPIADOR ATR</a><br /><br /><a href="https://drive.google.com/open?id=1LBraKG4rd-A_jrtH0k5ZR_j6i2irTH1U" target="_blank">FUNNY SOFT ALIEN AMBUSH CAS</a>dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-82470832692048866212018-09-20T14:44:00.000-07:002018-09-20T14:44:40.522-07:00COPIADOR WORLD COMPUTER<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggTKSoL_nxU500TqgED2q6RhAYlFRHWdn5LhR8kx8oWnuaHtK4mzf2WETdG5N7AL9o0Wzr56wIE0uMJiaq5RxPuhSuXwK2HKmE7W8CNK-RXQ4KCUwL5nmyBIjI9XRNj-mLHcmjGYPArSyO/s1600/wc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="661" data-original-width="600" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggTKSoL_nxU500TqgED2q6RhAYlFRHWdn5LhR8kx8oWnuaHtK4mzf2WETdG5N7AL9o0Wzr56wIE0uMJiaq5RxPuhSuXwK2HKmE7W8CNK-RXQ4KCUwL5nmyBIjI9XRNj-mLHcmjGYPArSyO/s320/wc.jpg" width="290" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
IMAGEN OBTENIDA DESDE RETROGAMES.CL</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2EzOBZQhUeImu5H1KruphohrHEj64wDJpIwCBI0-RF6KV2oQOwLDKa4LrZ9ExCMNIh_OEjgbh37s9l5IIk_H2ww_XLhTmpzkQ9lypA88X5edVrMEAcoFPp1DbZhhLcA3LA37qSuFUDzW5/s1600/word_computer.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="385" data-original-width="569" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2EzOBZQhUeImu5H1KruphohrHEj64wDJpIwCBI0-RF6KV2oQOwLDKa4LrZ9ExCMNIh_OEjgbh37s9l5IIk_H2ww_XLhTmpzkQ9lypA88X5edVrMEAcoFPp1DbZhhLcA3LA37qSuFUDzW5/s320/word_computer.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
Desde mucho tiempo, nos dedicamos a tener nuestra recolección de copiadores, que incluso hoy en día nos cuesta mucho poder encontrar. Cada día se van liberando discos que estaban en la época como ocultos por términos de comercio y que hoy en día son más que nada recuerdos y reliquias.<br />
<br />
El tema saltó en el grupo de Facebook al cual pertenezco, sobre obtener copiadores y liberarlos para tenerlos en nuestras librerías y uno de ellos no menos importante como otros que ya existen y que fue muy difícil de encontrar, llego a mis manos gracias a mi amigo SUPPAWER, quien generosamente me entregó el atr con este copiador.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El WORLD COMPUTER, creado por Parche negro, es uno de los tantos proyectos que el hizo en su juventud y que son parte integra de la importancia de Atari en Chile en los Años 80 y 90.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando yo comencé con el desamble del copiador para crear un clon de este mismo, me encontré con la siguiente sorpresa,<br />
<br />
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCgPNagIjqguN_gafmuXq2zO-5hu9waQIpQ6V5AZB2ZI3XMaHqmByIXkAqQLhQrFD0szpGW5G5JKcEXdDU8eL8vt_0YDQKnw-OfRcfTn7VsviFuBxSeKVSkUJd6cxzyjoC-9osP5x_clq9/s1600/41804921_10217440301378209_6208324288055869440_n.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="162" data-original-width="338" height="153" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCgPNagIjqguN_gafmuXq2zO-5hu9waQIpQ6V5AZB2ZI3XMaHqmByIXkAqQLhQrFD0szpGW5G5JKcEXdDU8eL8vt_0YDQKnw-OfRcfTn7VsviFuBxSeKVSkUJd6cxzyjoC-9osP5x_clq9/s320/41804921_10217440301378209_6208324288055869440_n.jpg" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<div style="text-align: justify;">
World Computer creado por el mismísimo Parche Negro, entonces comenzó la conversación sobre el tema, una de las respuestas e historia de Tío Parche, fue la siguiente, al respecto de la dirección y numero de teléfono que aparece en el código.</div>
</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Parche Negro:</div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
Si era un psicopata jajajajaja por suerte ese número de teléfono murió hace años.... De ahí salió gran parte de las cosas que hice. Si quieren una cronología Telco son los más antiguos, después viene enlace y funny que fue la empresa que lo sucedió. Luego siguió la Empresa del Eduardo y compulaser de huérfanos el guatón. No olvidar a don Nilo Alvarez para finalmente ya irme derechamente a trabajar a Prisma donde se formó ese grupo humano o fantástico con Mario Ramirez, Richard Ramirez, la Priscila señora de Mario, Rodrigo vivanco, Jorge Varas, Netol, y muchas visitas como Vacherub. Siempre variaba los cargadores y copiadores, casi todos tienen diferencias y técnicas de protección que por cierto las inventábamos. Recuerden que no había Internet van a encontrar loaders encriptados pero la mayoría con XOR 255 no era muy creativo, me gustaba ver el negativo. Algunos archivos comprimidos con el the cruncher que hizo Jorge Varas (The Leech) gran parte de las gráficas eran responsabilidad del Richard o del Netol, el músico por excelencia era el Netol, siempre creí que se dedicaría a la música pero no, eleva drones jajajaja. Suerte con investigar cómo los hice. Yo ya entregue los fuentes de lo que se salvó al paso del tiempo.</blockquote>
Un fuerte abrazo a Tío Parche por alegrías dadas.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1Pt7kFTXSR1ZDrKOsdh4NiA3spG5n0uO7" target="_blank">DESCARGAR WORLD COMPUTER ATR.</a><br />
<br />
Nota: Para cargar el copiador debes tener habilitado el basic en los emuladores y en el Atari real solo debes encenderlo sin presionar nada, ya que cuenta con un autorun para basic.dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-56821668268128625142018-07-26T15:55:00.001-07:002018-07-26T15:55:16.711-07:00Compartiendo ATARI con Guillermo Fuenzalida AKA Willysoft<div style="text-align: justify;">
En el día de ayer, WillySoft, participó del programa en vivo, en el canal de Youtube de ATARIADO y nos cuenta su pasar por el mundo de Atari, desde sus 9 años hasta el día de hoy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una excelente entrevista y que también nos comparte un archivo, que estaba en su maleta de recuerdos, donde se explica como usar.</div>
<div style="text-align: justify;">
Lo mas importante de este archivo llamado El Explorador II, es que debe ser cargado en Basic.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=1vfOlpJHQuq4pGWnfQCs6vCxO5XlgIRou" target="_blank">El Explorador II - ATR</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dejamos el video de la entrevista de WillySoft en Ataria-Do</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/A_0DogOEKm8/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/A_0DogOEKm8?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sigan Participando de estos videos y más en el canal de <a href="https://www.youtube.com/channel/UCg3GLWsXIgHT00iBs-Wfsvw?view_as=subscriber" target="_blank">ATARIADO</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-66980164428310057332018-06-27T13:37:00.002-07:002019-02-05T06:57:10.422-08:00Curso Assembler atari 8 bits nivel basico<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3K9jIBOsGxtf8fGbY_CAeo5ZexKCVf11p-nCSGbukNLEyAptLlnVBX8Vuxkt0VVzHTbWy99eu7GBMYKqD_3FDItvpG93x8pTrdT7INpffV-zCgpG9I6BKYtPOBquMBcJ1uED8rIfWSDFF/s1600/portada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="491" data-original-width="867" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3K9jIBOsGxtf8fGbY_CAeo5ZexKCVf11p-nCSGbukNLEyAptLlnVBX8Vuxkt0VVzHTbWy99eu7GBMYKqD_3FDItvpG93x8pTrdT7INpffV-zCgpG9I6BKYtPOBquMBcJ1uED8rIfWSDFF/s320/portada.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
En este curso, aprenderemos a programar a nivel básico, en el ambiente assembler. Este es uno de los principales sistemas de programación que tiene el atari. Complejo al principio por la forma en que trabaja, por hacerlo directamente en los bytes del computador atari, a pesar de su complejidad, este programa permite trabajar de forma muy rapida en los atari, muy usados para programar juegos y archivos que permiten usar la mayoría de los periféricos,</div>
<br />
En este primer capitulo veremos varias cosas importantes, como partes que están en el interior del atari, lo mas importante acá es poder ver el funcionamiento del editor mac65, como se utiliza y las funciones de el propio software, es una pasada a la rápida, y probaremos con un pequeño código de lineas y como se ensambla.<br />
<br />
<a href="https://github.com/a8dogdark/curso_assembler" target="_blank">Códigos en Github</a><br />
<br />
CAPITULO 01 - INTRODUCCIÓN Y MANEJO DE EDITOR MAC65<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i9.ytimg.com/vi/BQXFuY5OfyE/default.jpg?sqp=CPTpz9kF&rs=AOn4CLBd7_AIT5B6AQKWWJG5dwFKfruRqg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/BQXFuY5OfyE?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
Software que se utilizaran en el curso.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1bNIRnsRhVJB8eIbjJdO4X6TdKdpa7BXw" target="_blank">SISTEMA OPERATIVO DOS 2.5</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1lT7QyWWoa0FpUuEJt3pV1DLkJX_7i1IR" target="_blank">MAC65 EN DOS 2.5</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1nsXFA2ZeDNfTQae6dNheHBB6n-9V6Lyr" target="_blank">MAC65 ORIGINAL EN SPARTA</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1gDSYM3GnDTYiF6AxZ5MkQfw_qBHNJDMj" target="_blank">MANUAL DE REFERENCIA MAC65 (INGLES)</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1IJdfTJA3HGglkwI7g5uHn4tTCyw98eDm" target="_blank">MANUAL ATARI 130XE</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1Pg2gTVH04I7qYolzvOPag2UKxyYLW2JU" target="_blank">ATARI ROOTS ESPAÑOL TRADUCIDO POR ATARIWARE</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1GJb3QYHXAGiot1F2X-cgLfQtYs0ukKH3" target="_blank">MANUAL MAPPING DE ATARI</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1LR6kQaZSDGAeEz7YFZ1PNYQhVKrS3jvD" target="_blank">ARCHIVO XEX CURSO CAPITULO 01</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1ZRsjNW7Y2RgRZazuKa_Vkl-a7roTj7a9" target="_blank">SOFTWARE EDIT PLUS </a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1ySJh4uflUvgtHXKQ1ZKNVLggGwqMVB2Z" target="_blank">TABLA OPCODES 6502 - CREADA POR FRANCO CATRIN</a><br />
<br />
CAPITULO 02<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
En esta oportunidad realizaremos un repaso sobre el acumulador y su forma de cargar y obtener bytes desde una posición de memoria y conoceremos el compartimento y reconocimiento de los byte low y byte high</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
fe de errata minuto 21:49 Display Line, es Display List</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i9.ytimg.com/vi/BTmgBwpOPQc/default.jpg?sqp=COzz-dkF&rs=AOn4CLDfbJ6vNAea7Xiy-E6rbGaf-o4KEA" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/BTmgBwpOPQc?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<br />
<a href="http://www.disfrutalasmatematicas.com/numeros/binario-decimal-hexadecimal-conversor.html" target="_blank">CONVERSOR HEXADECIMAL, DECIMAL Y BINARIO</a><br />
<br />
CAPITULO 03<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
En este capitulo aprenderemos a realizar sumas de bytes con acarreo y restas, guardándolas en una variable y acumulador.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/iuNRrR7C9KM/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/iuNRrR7C9KM?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
CAPITULO 04</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
En este capitulo, pasaremos por las validaciones, aprendiendo a que comparando corresponde la la instrucción de desvío. Conocerás el JMP y el JSR</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/WD-g1JVj0AM/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/WD-g1JVj0AM?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<div style="text-align: justify;">
CAPITULO 05 - MACROS</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las macros son muy importantes a la hora de trabajar con códigos muy extensos, el cual nos permite poder crear sub rutinas para ser llamadas repetidamente en diferentes partes de un código.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/jvCgARGqsx4/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/jvCgARGqsx4?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<br />
CAPITULO 06 - NIBBLE, WORD, DISPLAY LIST
<br />
<br />
En este capitulo, conoceremos que son los nibbles y la diferencia que existe con word y armaremos un código conociendo el display list.<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/8FJlh5pnPUs/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/8FJlh5pnPUs?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; color: #111111; font-family: "roboto" , "arial" , sans-serif; font-size: 14px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="background-color: white; color: #111111; font-family: "roboto" , "arial" , sans-serif; font-size: 14px; white-space: pre-wrap;"><br /></span></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://drive.google.com/drive/folders/1jL_lRc3NHeeXuVMN0H2GemAiHxT53fTv?ogsrc=32" target="_blank">Carpeta con videos, archivos y ejecutables</a><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/13xb8paZbLguglqwnXJF10ECi7rJaDW5j/view" target="_blank">Descarga Archivo iso con los videos compilatorios creado por Cristian Cruells</a><br />
<br />
CAPITULO 07 - CONSTRUCCIÓN DE NUESTRO PRIMER SOFTWARE.<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
En este capítulo, comenzaremos con la creación de nuestro primer software de programación para el ingreso de datos, donde explicará la estructura que llevará, aplicando la pantalla principal que es una simple bienvenida.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/cp8m9HPpjyo/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/cp8m9HPpjyo?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Archivos para descargar</div>
<div style="text-align: left;">
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1PVtLLVAa4jpCKYNrAkHgFSjlFIku3PF9" target="_blank">CARPETA CONTENEDORA CON ARCHIVOS</a><br />
<br />
<br />
CURSO ASSEMBLER ATARI 8 BITS - CAPITULO 08 - CREACION DE MENU PRINCIPAL Y KEYS<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/_IAklLvj-Ek/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/_IAklLvj-Ek?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=1M-aL9wDwx_TBKULpvEZ7qn2NPEDZuy_u" target="_blank">CARPETA CON ARCHIVOS</a><br />
<br />
CURSO ASSEMBLER ATARI 8 BITS - CAPITULO 09 - CREACION DE SECCION NUEVO ARTICULO, INTERRUPCION AL DISPLAY LIST<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/V3WMHiy2DnA/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/V3WMHiy2DnA?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=1XeGdj2be6bUZti-RTIE8GQhcnzD5XKm6" target="_blank">CARPETA CONTENEDORA CON ARCHIVOS</a></div>
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>
</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvnc8Zizyq2Y6qrxHMNySBOOKu4VCs5xTsygKKL8Qgq2E9QOfE7SBDvIMqmyx1eIyjALY43EjHHeEU0r_AFEHzEr_j0ZS9neIEkY3ePCSM6VZaLur_n4anhzXcNtpJqxRrAMo0YEbgeLiV/s1600/FIRE_BUG1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1024" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvnc8Zizyq2Y6qrxHMNySBOOKu4VCs5xTsygKKL8Qgq2E9QOfE7SBDvIMqmyx1eIyjALY43EjHHeEU0r_AFEHzEr_j0ZS9neIEkY3ePCSM6VZaLur_n4anhzXcNtpJqxRrAMo0YEbgeLiV/s320/FIRE_BUG1.png" width="320" /></a></div>
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"FIRE BUG", más conocido en los años 80 como "BICHOS", es un juego muy entretenido, debes de tener una pasciencia enorme para poder destruir a los enemigos que te querrán derrotar, esquivalos sin que te alcanzen, existen bombas en el camino que ayudaran a la destrucción de tu enemigo. Logra tu objetivo en el menor tiempo que sea posible y serás un ganador de destructor de bichos a nivel profesional. Creado en los años 80 por "TOM HUDSON" y "KYLE PEACOCK", distribuido por ANALOG COMPUTING.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1bJl1SiByrkvJmvng-QDfYrdMyrwcVhUy" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1GiDUr-J2r9_SpegXcC6lxcEJg-hQNoo9" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWD39uS2ugeFj1WtkSGNTtYYm-uqN9oVipUMQ0GTNifemZNdiq0j9Jg0S4Fql1CIyqFuBpfeJt7qo4Y95refyhhsm5vSih2Sqoz0s_lGh7UD7rCQic1ICcGM1tSR_wNuLDZ5hrDTTOQr7s/s1600/DRACONUS1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="658" data-original-width="997" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWD39uS2ugeFj1WtkSGNTtYYm-uqN9oVipUMQ0GTNifemZNdiq0j9Jg0S4Fql1CIyqFuBpfeJt7qo4Y95refyhhsm5vSih2Sqoz0s_lGh7UD7rCQic1ICcGM1tSR_wNuLDZ5hrDTTOQr7s/s320/DRACONUS1.png" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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Draconus es un juego de plataforma de acción y aventuras desarrollado y publicado por Zeppelin Games bajo la etiqueta "Cognito" en 1988. Es similar aMetroid.<br />
<br />
El jugador asume el papel del heroé, Frognum, cuya tarea es recuperar su reino, de la bestia Tirana.<br />
<br />
El estilo de juego es principalmente un juego de plataformas que encuentra al jugador corriendo y saltando a través de varias pantallas (que suman alrededor de un centenar y se extienden en las cuatro direcciones).<br />
<br />
Durante esto, el jugador se encontrará con murciélagos, pelotas o ratas gigantes que generalmente siguen caminos fijos, pero también pueden enjambrar y perseguir al jugador.<br />
<br />
Hay dos armas principales a su disposición para eliminar a estos enemigos. Puede golpearlos y arañarlos, o puede incinerarlos con su aliento de fuego. La respiración con fuego es limitada, pero se puede reponer de vez en cuando mediante la recolección de elementos. Tu tarea principal es encontrar cuatro habilidades especiales y luego enfrentarte a la batalla final. El contacto enemigo reduce la energía vital de Frognums que también puede ser rellenada por símbolos coleccionables. Al perder toda la energía de la vida, Frognum pierde una vida y se reinicia desde la última losa de Record. Estas losas se producen en todo el mundo del juego y sirven como puntos de control. La caída de grandes distancias o el impacto sobre el agua mientras está en forma humanoide generalmente resulta en la muerte inmediata, al igual que la caída o el desplazamiento sobre púas.<br />
<br />
Mayor información sobre DRACONUS la puedes encontrar en <a href="http://atariteca.blogspot.com/2010/10/draconus.html" target="_blank">ATARITECA</a>.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1Q29mN0PjgjanHrXgImiZX9DFzXOXth0u" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1ZytN0SVXU0QIqF-VHkcs4lMSXzcazqWE" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSuSr5FPzTvDpZmLTuJlzyKIaaUDjxiZrDlcZKg2ZcokRmqm5kCKNpk5QBRj4ezcsuF3ZYF5f2FhM_FaQin1heu2FLleUmkQhkZ36unXo3ft-XEIfYtWmn2Rwhs_KmfVObl9KLuACXJWI1/s1600/DONKEY_KONG_1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="669" data-original-width="1004" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSuSr5FPzTvDpZmLTuJlzyKIaaUDjxiZrDlcZKg2ZcokRmqm5kCKNpk5QBRj4ezcsuF3ZYF5f2FhM_FaQin1heu2FLleUmkQhkZ36unXo3ft-XEIfYtWmn2Rwhs_KmfVObl9KLuACXJWI1/s320/DONKEY_KONG_1.png" width="320" /></a></div>
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Donkey Kong - Donkī Kongu; es un juego creado por Nintendo en el año 1981. Es un juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. El juego consiste en que Mario (en el juego, Jumpman) debe rescatar a una dama que había sido capturada por un enorme mono llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron de los más famosos de Nintendo.<br />
El juego se divide en cuatro zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona, por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman.<br />
El juego pone como meta a Pauline. Cuando llega a ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7.000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes:<br />
- Zona 1 (25 m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escalas torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc.<br />
- Zona 2 (50 m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.<br />
- Zona 3 (75 m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que botan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.<br />
- Zona 4 (100 m) Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Ésta es la última zona de cada nivel.<br />
<br />
Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas. El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario).<br />
<br />
Tips de Donkey Kong en <a href="http://atariteca.blogspot.cl/2015/11/iniciales-del-programador-en-donkey-kong.html" target="_blank">ATARITECA</a>.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9OUCU-pcIh-rXokd0Wg0n5-hMnhG_w0YqinsTQshO1LJvHihkT0p7PUsRuRBTSZIraH75tjozZseYQUO-aC99mWy8BNwkGzz6SEKPochxMUstad2wXJnVMTnQQmfGnk0v7qEUTq0A-znI/s1600/DIG_DUG_ATR1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="669" data-original-width="1002" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9OUCU-pcIh-rXokd0Wg0n5-hMnhG_w0YqinsTQshO1LJvHihkT0p7PUsRuRBTSZIraH75tjozZseYQUO-aC99mWy8BNwkGzz6SEKPochxMUstad2wXJnVMTnQQmfGnk0v7qEUTq0A-znI/s320/DIG_DUG_ATR1.png" width="320" /></a></div>
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Dig Dug es un video juego arcade publicado por Namco en 1982 y distribuido por Atari. Dig Dug es un juego en donde el jugador debe excavar túneles bajo tierra y usar una bomba de aire para inflar y hacer explotar numerosos enemigos, los cuales aparecen en dos formas: los Pookas y los Fygars. También es posible matar a los enemigos haciendo un túnel bajo una roca y soltándola encima de ellos. Si dos rocas son utilizadas, una fruta o verdura aparecerá en el centro de la pantalla, y si el jugador la coge, él ganará cierta cantidad de puntos. Los niveles finalizan cuando todos los enemigos hayan sido eliminados.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1auVfhb5CcTM0JK0ROmY02XodBqYO4W5-" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VwLKHkJS5CQh3qFcM4jcwbBoufn2m12y-e6hhUOCaHxaGCBcsNCr6eT-7RuEKsdolkesNuXCcZsYmScvhsL-k4SApWmfHQGH6JTB_0fLew6MSS1vY5e_2L5r42kSKAEHZJ5mhv9_v_UM/s1600/decathlon.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="688" data-original-width="1024" height="215" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VwLKHkJS5CQh3qFcM4jcwbBoufn2m12y-e6hhUOCaHxaGCBcsNCr6eT-7RuEKsdolkesNuXCcZsYmScvhsL-k4SApWmfHQGH6JTB_0fLew6MSS1vY5e_2L5r42kSKAEHZJ5mhv9_v_UM/s320/decathlon.png" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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El Activision Decathlon es un juego deportivo escrito por David Crane paraAtari 2600 y publicado por Activision en 1983. Fue portado a la familia Atari de 8 bits , Atari 5200 , Commodore 64 , ColecoVision y plataformas MSX .Hasta cuatro jugadores compiten en los diez eventos diferentes de un decatlón de la vida real, ya sea en secuencia o individualmente.<br />
<br />
El juego se hizo algo notorio por la cantidad de desgaste o daño infligido a los controladores de consola, es decir, la versión Atari 2600, donde el movimiento rápido hacia adelante y hacia atrás del joystick impulsa al atleta por la pista.<br />
<br />
El juego fue reeditado más tarde simplemente como Decathlon por la etiqueta de presupuesto del Reino Unido Firebird. Posteriormente apareció en la compilación de PlayStation 2 Activision Anthology.<br />
<br />
Eventos<br />
<br />
1 Tablero de 100 metros<br />
2 Salto largo<br />
3 Lanzamiento de peso<br />
4 Salto alto<br />
5 Carrera de 400 metros<br />
6 Obstáculos de 110 metros<br />
7 Lanzamiento de Disco.<br />
8 Salto con pértiga.<br />
9 Tiro con Jabalina.<br />
10 Carrera de 1500 metros.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1u_qLrQQu2vPh5fhq4ytjQjG8krPBv3_E" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhem-Kf7hYMn5LKvhOIH2JgWMBkAd4sDRtlFL-miluO9I2IlK9VI6VQzmRU57Vg1SZeUTIeV0Iwy8WygWrpfUyhN67eDulQRCnAHqH5Bx25b99xwtMwzDwSSySfnpy5uUxXEFXeA4iivk3-/s1600/CAVERNIA1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="672" data-original-width="1013" height="212" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhem-Kf7hYMn5LKvhOIH2JgWMBkAd4sDRtlFL-miluO9I2IlK9VI6VQzmRU57Vg1SZeUTIeV0Iwy8WygWrpfUyhN67eDulQRCnAHqH5Bx25b99xwtMwzDwSSySfnpy5uUxXEFXeA4iivk3-/s320/CAVERNIA1.png" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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CAVERNIA es un juego de plataforma, ubicado en una cueva. Omo Teddy Arklethorpe, el jugador debe completar dieciséis niveles; terminar cada nivel requiere que Teddy recoja todos los tesoros diseminados, luego tome la llave y llegue a la salida. La jugabilidad es típica para el género, con saltos a través de las lagunas, andar en plataformas móviles y saltar para agarrar las repisas. Monstruos como fantasmas y mutantes, y ambientes peligrosos como picos y estalactitas caídas te esperan en todo momento; el contacto con ellos significa perder una vida.<br />
<br />
TRUCO.<br />
<br />
En el juego escribe STEVIE NICKS para avanzar de nivel o escribe TAMSIN para ir directo al nivel 8.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=12hTThjcIux6VuEn9B1oeUtPuc4_rjkbg" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn6g0j7xLJiOI5tq88EMe4wzEJ90Roa83H4KW2-0ILhK6e-G8k1xxjL-AZHfbQFSDj7Ed3_XtI9nT4k0p0QySEe9i-hWJKa8l_AvSulj_4NNg6pF3qwYSNYgEZ9WZrUtmxnGJO-0uDJ0FO/s1600/BugHunt.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="241" data-original-width="336" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn6g0j7xLJiOI5tq88EMe4wzEJ90Roa83H4KW2-0ILhK6e-G8k1xxjL-AZHfbQFSDj7Ed3_XtI9nT4k0p0QySEe9i-hWJKa8l_AvSulj_4NNg6pF3qwYSNYgEZ9WZrUtmxnGJO-0uDJ0FO/s320/BugHunt.gif" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un juego de uno o dos jugadores, Bug Hunt presenta al jugador una cuadrícula de 4x2 que representa una placa de circuito. Como los "insectos", literalmente insectos, comienzan a infestar la tabla, el jugador debe disparar a los insectos usando la pistola de luz XG-1 para completar. El juego rastrea los golpes, las balas disparadas y la precisión general. Los puntos se puntúan según los diferentes tipos de enemigos, con grandes arañas estáticas que ofrecen menos puntos que las pequeñas garrapatas móviles. El juego finaliza si el jugador no mantiene el índice de precisión mínimo para, generalmente alrededor del 40%, o cuando el jugador completa las siete etapas. Al finalizar o fallar, el jugador es calificado y se le asigna un rango que va desde el CEO (por bajo rendimiento) hasta el Engineer.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAiSv_4OdHCG9MFfPLXDUSRpYM_30mE6gRggtMMhaGeG6_PkHxBVz-Z0muALy0lWdhJsV1GZ2e3lHOhSkQ7B_RBjb8hB7uPZ7mNGzgr-m7nYlJQ8izfMlKcwCcBD2Lxh8bgzLieUt9zr88/s1600/brucelee.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="547" data-original-width="794" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAiSv_4OdHCG9MFfPLXDUSRpYM_30mE6gRggtMMhaGeG6_PkHxBVz-Z0muALy0lWdhJsV1GZ2e3lHOhSkQ7B_RBjb8hB7uPZ7mNGzgr-m7nYlJQ8izfMlKcwCcBD2Lxh8bgzLieUt9zr88/s320/brucelee.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bruce Lee es un video juego diseñado por Ron J. Fortier, con gráficos de Kelly Day y música de John A. Fitzpatrick. Originalmente fue desarrollado para la familia Atari de 8 bits y publicado en 1984 por Datasoft , junto con un puerto para el Commodore 64. El juego fue convertido a ZX Spectrum y Amstrad CPC y publicado por US Gold en el mismo año. Una versión de MSX fue publicada en 1985 por Comptiq.<br />
<br />
Bruce Lee es un juego híbrido de plataformas , en el que el jugador controla a Bruce Lee .<br />
<br />
La trama involucra al artista marcial epónimo que avanza de cámara en cámara en la torre de un mago, buscando reclamar una riqueza infinita y el secreto de la inmortalidad. Hay veinte cámaras, cada una representada por una sola pantalla con plataformas y escaleras. Para progresar, el jugador debe recoger una cantidad de linternas suspendidas de varios puntos en la cámara.<br />
<br />
La mayoría de las cámaras están protegidas por dos enemigos móviles; El Ninja , que ataca con un " bokken stick" y The Green Yamo, un gran guerrero desarmado, diseñado visualmente como luchador de sumo pero atacando con golpes y "patadas aplastantes". En plataformas con suficiente soporte de gráficos, la piel de Yamo se representa en realidad como verde, aunque en la portada tiene un tono de piel humano natural.<br />
<br />
Un modo multijugador permite a un segundo jugador controlar Yamo, o permitir que dos jugadores controlen alternativamente a Bruce. Si el jugador que juega a Yamo está inactivo durante un tiempo determinado, la computadora toma el control. Los Ninja y Yamo también son vulnerables a los peligros de la pantalla, pero tienen vidas infinitas por lo que siempre regresan;mientras que Yamo se identifica constantemente como una sola persona, una versión del manual implica que cada reaparición del ninja es un nuevo individuo, reemplazando al anterior.<br />
<br />
Las cámaras posteriores incluyen más peligros como minas y paredes móviles, así como una superficie "tipo peine" que tiene una chispa eléctrica corriendo a lo largo de ella. Se requiere caminar, escalar, agacharse y saltar hábilmente para negociarlos. En la vigésima pantalla, Lee finalmente se enfrenta al malvado mago del fuego.<br />
<br />
Este atr, fue modificado por NETOL, así lo produjo para tener vidas infinitas, como opción inicial, solo presionando la letra "L" de tu atari.<br />
<br />
La compresión máxima para poder pasarlo a Casete, fue hecha por WILLYSOFT.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1ZOEhDaufAlsW_-ZgkgeY7vXtLL6oV-8i" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCykn9BvhUkd3_So0FCrPckqYi4Sos2xLwH0dUPESnTpVq9Wp94siKWccLgaZGR1aUePYJsKWVVIplqvbkicq86vquTVR2FPR82hzvwi6AvoA__uGyQ4wG_EgtS8xkRHfAC6CR1YYmijis/s1600/BMX_SIMULATOR1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="678" data-original-width="915" height="237" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCykn9BvhUkd3_So0FCrPckqYi4Sos2xLwH0dUPESnTpVq9Wp94siKWccLgaZGR1aUePYJsKWVVIplqvbkicq86vquTVR2FPR82hzvwi6AvoA__uGyQ4wG_EgtS8xkRHfAC6CR1YYmijis/s320/BMX_SIMULATOR1.png" width="320" /></a></div>
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BMX Simulator es un videojuego deportivo arcade lanzado por Codemastersen 1986 para el Commodore 64 y más tarde transferido a otros sistemas informáticos hogareños. Le siguieron dos secuelas, BMX Simulator 2 y Professional BMX Simulator , y fue parte de una serie de juegos que incluyeron ATV Simulator , Grand Prix Simulator y Professional Ski Simulator .<br />
<br />
BMX Simulator es un juego de carrera aéreo similar al Super Sprint . El jugador debe competir contra otro jugador o la computadora en una serie de siete pistas diferentes de motocross (BMX). También hay un límite de tiempo para ser derrotado. Solo dos ciclistas pueden competir en cada carrera. La carrera se puede ver en la reproducción de acción a cámara lenta después.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1tQTsA8cVI3lO3wLZsIg_XcYtuz1VXpjv" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1Dyinm9ZBlK8bWoBDhMA_78WgLFW6Q9V-" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4gMTY8kZrD7dSk5gnLelQWcx5-DmrrVygEpp-2w4033__nUHwJWbsIhWq5L2lHwXTGaESbeQjM73je943eGuIjFwe54j0d_oePmpO_q89VGBqk6QODbI1ix6T_wIkyWerYu3jdxi_XDO4/s1600/BLUE_THUNDER1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="674" data-original-width="1011" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4gMTY8kZrD7dSk5gnLelQWcx5-DmrrVygEpp-2w4033__nUHwJWbsIhWq5L2lHwXTGaESbeQjM73je943eGuIjFwe54j0d_oePmpO_q89VGBqk6QODbI1ix6T_wIkyWerYu3jdxi_XDO4/s320/BLUE_THUNDER1.png" width="320" /></a></div>
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Entretenidísimo juego de helicóptero, donde debes esquivar las balas que tus enemigos te lanzan, destruye las bases enemigas y logra avanzar hasta la próxima etapa.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1k-huE5lL_BSrd2VoBuk75P-Rj1Yd2gSt" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1_qXhSfbQHTe2blBJrK5AXCn5_s6o6Wdo" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-82719656465609860912018-06-26T20:34:00.002-07:002018-06-26T20:43:04.821-07:00BLUEMAX<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBxODA5kRTgeDITj7AS2HByk82-e0cWo3xv0QE4JnEu_Ebu1lGHY4lje8GLawvQ0K4-3eCQdd2f0yESqikuflL_fzCdHdR2HXWBbCjGm27T1R3Is4aTscEQDzyyE92_ptFxksGeJv7oWeb/s1600/bluemax.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="629" data-original-width="927" height="217" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBxODA5kRTgeDITj7AS2HByk82-e0cWo3xv0QE4JnEu_Ebu1lGHY4lje8GLawvQ0K4-3eCQdd2f0yESqikuflL_fzCdHdR2HXWBbCjGm27T1R3Is4aTscEQDzyyE92_ptFxksGeJv7oWeb/s320/bluemax.png" width="320" /></a></div>
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Blue Max es un video juego escrito por Bob Polin para la familia Atari de 8 bits y publicado por Synapse Software en 1983. Fue lanzado para Commodore 64 el mismo año, y en 1984 fue portado al ZX Spectrum por US Gold. En 1987, Atari Corp. lo publicó en forma de cartucho para el nuevo Atari XEGS.</div>
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El jugador controla un biplano de Sopwith Camel durante la Primera Guerra Mundial, intentando derribar aviones enemigos y bombardear objetivos en el terreno de desplazamiento diagonal. Tiene fuertes similitudes con el juego de arcade Zaxxon. El juego lleva el nombre de la medalla Pour le Mérite, conocida informalmente como Blue Max. Su tema musical es "¡Regla, Britannia!".</div>
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En 1984, Synapse lanzó una secuela,Blue Max 2001, con un entorno futurista, pero por lo demás similar en diseño al original.<br />
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El juego se abre con el avión del jugador estacionado en una pista mientras se reproduce el tema - una interpretación de "¡Regla, Britannia!". Después de seleccionar varias opciones de control y dificultad y presionar inicio, la pantalla muestra el avión acelerando por la pista. El jugador debe empujar el joystick para despegar, pero no antes de que el avión alcance una cierta velocidad mínima. Desde ese momento, la pantalla se desplaza diagonalmente a la manera de Zaxxon, usando una proyección oblicua para simular tridimensionalidad. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, hacia adelante y hacia atrás, o subir o bajar su altitud con el joystick. El botón de disparo dispara las ametralladoras continuamente, mientras que al presionar y mover la palanca hacia abajo al mismo tiempo provoca que caiga una bomba.<br />
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El juego está dividido en varias áreas, cada una terminando con una pista en la que el jugador debería aterrizar. La primera área consiste en un gran río en el lado izquierdo de la pantalla y un área de césped arbolada a la derecha. En la segunda área, el río finalmente cede terreno y carreteras llenas de tanques y bases aéreas enemigas. La tercera y última área es la ciudad, compuesta por rascacielos y búnkeres, cuya destrucción es el objetivo principal del juego.<br />
<br />
Cada área contiene varios objetivos para destruir, incluidos buques de guerra en el río que disparan bombas antiaéreas, tanques, puentes, varios edificios y biplanos enemigos que aparecen periódicamente delante o detrás del jugador y disparan a la aeronave del jugador.<br />
<br />
La potencia de fuego del enemigo puede dañar la aeronave del jugador. Cada disparo realizado causa uno de los cuatro posibles daños: daño con el arma, daño del engranaje de la bomba, fuga de combustible o disminución de la maniobrabilidad. El quinto disparo realizado borra el avión. El jugador también puede morir colisionando contra el suelo o un avión enemigo, o consumiendo todo el combustible.<br />
<br />
Después de volar una cierta distancia, se notifica al jugador, mediante un pitido, que está a punto de aparecer una base aérea amistosa. El jugador debería aterrizar en el aeródromo, que reabastece el avión, repara su daño y repone su suministro de bombas.<br />
<br />
Para acceder a la siguiente área, el jugador debe destruir una cierta cantidad de objetivos especiales: autos y aviones destellantes, y edificios y puentes marcados con una cruz intermitente. Si no se han destruido suficientes objetivos especiales, el avión, al despegar, volverá a volar por la misma zona.<br />
<br />
El objetivo final es llegar al área final y bombardear los tres búnkeres dentro de la ciudad fuertemente defendida, y luego llegar al aeródromo al final del escenario. Al finalizar, ya sea por tener éxito o morir, al jugador se le da un rango numérico basado en su desempeño.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/open?id=1cbUXKxbF6rUisg5yxao4BGSJR2KFxnUr" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1DK3q_YyWLP47-EPe3FVv5XlPjmlGwZbt" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
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dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-90619119069377718702018-06-26T20:17:00.001-07:002018-06-26T20:17:25.667-07:00ALIEN AMBUSH<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT3vRdf9zDPvP7RVIcqBxIL3pZyjm1NWxxDIVniAcasRaVCgtIknSmAGmYcOgf2a9zuymmQUwY6A9XRhlFG6Ko1JssCjO_yzGs3-GVxzajDgUZ30bQy6d_r3_pZbrwUif9lBnV12dTKzTO/s1600/ALIEN_AMBUSH.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="665" data-original-width="1006" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjT3vRdf9zDPvP7RVIcqBxIL3pZyjm1NWxxDIVniAcasRaVCgtIknSmAGmYcOgf2a9zuymmQUwY6A9XRhlFG6Ko1JssCjO_yzGs3-GVxzajDgUZ30bQy6d_r3_pZbrwUif9lBnV12dTKzTO/s320/ALIEN_AMBUSH.png" width="320" /></a></div>
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Un tirador espacial vertical bastante simple, pero original. Usted controla un pequeño luchador espacial encargado de la exterminación de hordas de naves espaciales extraterrestres. Al principio, diferentes naves nodrizas de movimiento lento te atacan en cuatro oleadas separadas. Cuando se golpean, liberan dos lanzaderas más pequeñas pero mucho más rápidas. Para pasar a la siguiente ola de ataque, el jugador debe derribar tanto la nave nodriza como las cápsulas de los dos transbordadores mientras evade ser golpeado por cualquiera de los dos.<br />
<br />
En etapas posteriores, aparecerán dos naves nodriza en la pantalla al mismo tiempo y su velocidad de movimiento aumentará gradualmente. El juego se repite sin parar hasta que el jugador se queda sin vidas.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1ECUjIF7uJzwN2SOUAYNa5ByauErehazk" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1PxDMS88-wi5ljg5c2Ci8b1PATm4eiVUP" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie_IRGrbyqra9-xJ_Gl46P5YZKFTbUcn5g8uKwbIINeB6b7Wia9nbw9Nb0b8VLjdBLUO6A8uwQWDygLshyphenhypheny8kV_kEviQEgIcmA0yrgRJzMrWQz9tiyMK4vIIwRWOaxDBPDGmHOum8UfoZJ/s1600/AGENTE_USA2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="672" data-original-width="1007" height="213" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie_IRGrbyqra9-xJ_Gl46P5YZKFTbUcn5g8uKwbIINeB6b7Wia9nbw9Nb0b8VLjdBLUO6A8uwQWDygLshyphenhypheny8kV_kEviQEgIcmA0yrgRJzMrWQz9tiyMK4vIIwRWOaxDBPDGmHOum8UfoZJ/s320/AGENTE_USA2.png" width="320" /></a></div>
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AGENTE USA es un juego de mejora de la geografía que se centra en un personaje que viaja en tren a diferentes ciudades de EE. UU. El objetivo del juego es encontrar el "FuzzBomb" que convierte a la gente común en "FuzzBodies". ¡Ustedes plantan cristales que se regeneran en cristales más nuevos, y cuando acumulan 100 de ellos y tocan el FuzzBomb, la nación se salva!.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1QtiCEjEjsyEUNHqCvtEgPSHf2Db4KtJ4" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1GBcdBJRYELvWe2q8qGOBFW3fxC1yc6i3" target="_blank">AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-50682907194282180522018-06-26T19:52:00.002-07:002018-06-26T19:52:26.977-07:00ABRACADABRA<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1f0VYQsQRTiZ9cxY4-6AyO6XvF2gwdTCkrKjFkKR5NsReIzZ1laQTPBW68Gwg31INoc_18iWJFxH64rLbS7QRx9N7v4jTgwwpMfYG-o6A1dtZ25TTrDEvkrUUtObGzG1CasVxwDVr9_hP/s1600/ABRACADABRA1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="666" data-original-width="1006" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1f0VYQsQRTiZ9cxY4-6AyO6XvF2gwdTCkrKjFkKR5NsReIzZ1laQTPBW68Gwg31INoc_18iWJFxH64rLbS7QRx9N7v4jTgwwpMfYG-o6A1dtZ25TTrDEvkrUUtObGzG1CasVxwDVr9_hP/s320/ABRACADABRA1.png" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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Abracadabra es un simple juego de arcade protagonizado por un joven mago que debe recoger las llaves en el castillo del mago lleno de laberintos mientras usa un hechizo de proyectil para vencer a diferentes enemigos como serpientes y elfos.<br />
<br />
Una de las características del entorno son las paredes en constante cambio, es decir, los bloques individuales de las paredes cambian de posición a medida que avanzas.<br />
También hay un límite de tiempo, si no se sale de una habitación en un tiempo determinado, se produce una muerte prematura.<br />
<br />
Hay disponible una opción para dos jugadores donde dos jugadores pueden turnarse y ver quién recoge la mayor cantidad de puntos.<br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1yTN2Icb2HPkrdk-oxSdsTQ9Pkj1NlxMJ" target="_blank">DESCARGAR ATR</a><br />
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1MHnH1MW7ACJ2kTpcy6P8-9I41HNsYmpB" target="_blank">DESCARGAR AUDIO WAV TURBO SOFTWARE</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-48014183137581375382018-06-26T13:54:00.001-07:002018-06-26T13:54:44.468-07:00TAPPER<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtXoky4_ZeM8hx_pCtiH8iqqxSf45aexbeM-zE1uZQ2QfgmPGvRyg91ux98vAqJTAhxlrR_0otom98oLhaT0sU7nfOADEXGCm8OJqMuYt3Fx1sEsSD8g0GR7X1YJvNjsnu9vXFnUUNulPa/s1600/tapper.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="241" data-original-width="336" height="228" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtXoky4_ZeM8hx_pCtiH8iqqxSf45aexbeM-zE1uZQ2QfgmPGvRyg91ux98vAqJTAhxlrR_0otom98oLhaT0sU7nfOADEXGCm8OJqMuYt3Fx1sEsSD8g0GR7X1YJvNjsnu9vXFnUUNulPa/s320/tapper.gif" width="320" /></a></div>
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<br /></div>
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Tapper, es un juego de acción en el cual eres un cervecero(Barman) y tienes que servir cerveza a clientes exigentes, Hay cuatro clientes, cada uno tiene su propio carril más largo que el anterior, a quien tiene que mantener a raya. Si llegan al final del carril sin recibir su cerveza, estas perdido; Si pierde uno y accidentalmente derrama cerveza innecesariamente, pierdes una vida y si uno de ellos le tira la taza hacia atrás y no logra atraparla, también perderá una vida.</div>
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<br /></div>
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Ocasionalmente aparecerá un icono extraño en una de las lineas y si lo agarras, invocara un espectáculo de estilo "cabaret", que mantendrá ocupados a algunos clientes.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=1XwILw86TQOjQttbmE15nnfzUEB6UwLr1" target="_blank">DESCARGAR TAPPER ATR</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=1GtjkdulfqO8mikhYktV6RAOlvXERUB9-" target="_blank">DESCARGAR AUDIO TAPPER - TURBO SOFTWARE WAV</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-28561178263510882322018-06-26T12:04:00.002-07:002018-06-26T13:41:06.846-07:00RAMBO BLADE<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihVhAWY3z8VAdh3vUUFUc4sgJqWzGMOyyWoGx_UcMPMWdFYO5-7C2K6PdgGQxCu-Tda55VcUgN1omyOQwFgWPpCRfOwXDgjLJVdA01EwbI8eoGG2HCUY3VwoVh_H38ew5rYKIafSRAhADp/s1600/rambo_blade_portada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="611" data-original-width="891" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihVhAWY3z8VAdh3vUUFUc4sgJqWzGMOyyWoGx_UcMPMWdFYO5-7C2K6PdgGQxCu-Tda55VcUgN1omyOQwFgWPpCRfOwXDgjLJVdA01EwbI8eoGG2HCUY3VwoVh_H38ew5rYKIafSRAhADp/s320/rambo_blade_portada.png" width="320" /></a></div>
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Es una versión modificada en su titulo, que es la única diferencia que existe con el original Joe Blade.</div>
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El tipo duro Joe Blade, debe rescatar a seis lideres respetados del loco Crax Boodfinger, que los ha secuestrado en diferentes areas de su base. En el camino, encontrará seis bombas que deben activarse, dejándolo solo con 20 minutos para rescatar a todos.</div>
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Joe Blade es visto de lado y usa la progresión de la pantalla. Las bombas se desactivan ordenando las letras en orden alfabético, pero la mayor parte del juego implica disparar y navegar en laberintos. Las pantallas están vinculadas en orden alfabético de varias maneras y contienen varias claves de ben usarse correctamente.</div>
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1muN09inh2Hq87Z0Qykq0OpS6q6Q0YDqY" target="_blank">DESCARGAR ATR RAMBO BLADE</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://drive.google.com/open?id=10SFpsW7_gVt1pIpku9vX9uaVg6fq8Vbs" target="_blank">AUDIO JOE BLADE TURBO SOFTWARE WAV</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-44325716003609759082018-06-26T11:18:00.001-07:002018-06-26T13:45:24.883-07:00JOE BLADE<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsWxg-wBlD54Nytx8SMjNNSAMloCrbyfjCVMMxKRmh5YchS9E3S02qopVfUnJk1jmB2Ei7eSnlOKM2JXxdml1oS3eByO9hzB9HdpIRGHMcU56CkguxsfhR82BKZg_BqHrGU5XK6-tS1eSb/s1600/joeblade_portada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="605" data-original-width="831" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsWxg-wBlD54Nytx8SMjNNSAMloCrbyfjCVMMxKRmh5YchS9E3S02qopVfUnJk1jmB2Ei7eSnlOKM2JXxdml1oS3eByO9hzB9HdpIRGHMcU56CkguxsfhR82BKZg_BqHrGU5XK6-tS1eSb/s320/joeblade_portada.png" width="320" /></a></div>
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El tipo duro Joe Blade, debe rescatar a seis lideres respetados del loco Crax Boodfinger, que los ha secuestrado en diferentes areas de su base. En el camino, encontrará seis bombas que deben activarse, dejándolo solo con 20 minutos para rescatar a todos.</div>
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Joe Blade es visto de lado y usa la progresión de la pantalla. Las bombas se desactivan ordenando las letras en orden alfabético, pero la mayor parte del juego implica disparar y navegar en laberintos. Las pantallas están vinculadas en orden alfabético de varias maneras y contienen varias claves de ben usarse correctamente.</div>
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1sI7LTYS0LofVpvNzpA1mguheQfik8cN-" target="_blank">DESCARGAR ATR JOE BLADE NTSC</a></div>
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<a href="https://drive.google.com/open?id=14HocWVSnWUnTkE7kWZzXBGMpULt0YawO" target="_blank">AUDIO EXTERNO TURBO SOFTWARE WAV</a></div>
dogdarkhttp://www.blogger.com/profile/09461496842104186864noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-639416600367219502.post-55889648596659089102018-06-22T17:56:00.002-07:002018-06-22T18:08:29.161-07:00Creación de un bas con loaderEn poco pasos pasamos a detallar el proceso de como creo los archivos bas para ser cargados con la tecla START de tu atari.<br />
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/ujhk9vuVvH4/0.jpg" frameborder="0" height="400" src="https://www.youtube.com/embed/ujhk9vuVvH4?feature=player_embedded" width="80%"></iframe></div>
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Descarga de archivos</div>
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1leZo_pUeEcTmbD9RsqEU7JNUlKDYWXtT" target="_blank">MAKE ATR</a></div>
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<a href="https://drive.google.com/open?id=1sBDEeeiIADzCUbiC7AHz8KbCPsbShaDO" target="_blank">AUTORUN ATR</a></div>
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